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성해준 , 『새로운 일본의 이해』중 (현대일본의 대중문화 ), 다락원, 2002년 황영식,『맨눈으로 보는 일본』,모티브, 2003년 과정학 연구소, 『일본인과 일본문화』,과정학사 , 1993년 오카타토시오, 『오타쿠 애니메이션 게임 영화에 미친 놈
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  • 등록일 2005.03.14
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세대의 시작, <우주전함 야마토> ②끝없는 신화창조, 건담 시리즈 ③오타쿠 애니메이션의 절정, <신세기 에반게리온> 6. 일본 만화가 한국에 미칠 영향과 한국 만화 영화 산업의 현실 Ⅲ. 결론 - 오타쿠 문화를 바라보는 입장
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  • 등록일 2010.05.20
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영화나 비디오를 본 후에는 소집단으로 토의모임을 갖거나 질의응답을 받으면 효과를 높일 수 있다. Ⅲ. 결론 유아부모를 대상으로 한 부모교육의 필요성과 그 내용에 대해 알아보았다. 현재 우리나라는 유아부모를 대상으로 한 부모교육의
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  • 등록일 2011.04.06
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성과 일관성을 더욱 높일 필요가 있다. 상호 연관성이 없는 커뮤니케이션의 단순한 조합을 통한 고객 유인은 그다지 효과가 크지 않을 것이다. 예컨대, 국내 모 화장품 업체는 영화 <시티 오브 엔젤>의 영화 포스터 비주얼을 이용한 해외
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  • 등록일 2007.12.19
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영화 따위에서 배우가 하는 말로, 대화, 독백, 방백이 있다. 영화의 대사는 연극의 대사와는 달리 자연스럽다. 일상생활에서 사 용하는 보편적인 대화와 마찬가지로 대사의 중복, 미완성의 문장, 대사의 가로채기 등을 채용하면서도 필수적인
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  • 등록일 2011.05.27
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장르(Simulations Genre) 6) 조종 시뮬레이션 장르(Control Simulation Genre) 7) 전략 시뮬레이션 장르(Strategy Simulation Genre) 8) 육성 시뮬레이션 게임(Nurture Simulation Game) 9) 연애 시뮬레이션 장르(Love Simulation Genre) 10) 어드벤처 장르(Adventure Genere)
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  • 등록일 2004.02.23
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성에 도전한다. 셋째, 컬트영화는 기존 영화 문법의 틀을 깨는 새로운 감성을 필요로 하는 영화다. 내러티브 가 혼란스러우며, 조명, 녹음, 편집상태 등이 특이하고 심지어는 일부러 엉터리처럼 만들기 도 한다. 참고문헌 감각의 제국 비디오
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  • 등록일 2003.11.25
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영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장 3) 서비스 시장 (2) 비디오게임․
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  • 등록일 2004.11.23
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인정하게 된다. 영화의 마지막 장면에선 루시와 샘 그리고 양부모의 행복한 모습으로 결말을 그리고 있다. 서론 - 영화의 시작 본론1 - 영화 이야기 본론2 - 영화에서 대두되는 문제와 근거하는 이론 결론 - 영화 속 결말과 나의 의견
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  • 등록일 2006.12.04
  • 파일종류 워드(doc)
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영화 Ⅸ. 2001년(2000년대)의 프랑스영화 Ⅹ. 2001년(2000년대)의 일본영화 ?. 2001년(2000년대)의 지역문화 1. 지역문화의 해 추진 경과 1) 선정취지 2) 선정경과 2. 지역문화의 개념 3. 지역문화의 필요성 · 특성 · 발전방향 1) 지역문화의 필
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  • 등록일 2013.07.25
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