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학습 및 자기계발의 의의와 문제점
1. 학습 및 자기계발의 개념과 중요성
2. 학습 및 자기계발의 모형과 문제점
<제2절> 학습 및 자기계발관련 주요이론.
1. 전통적 학습이론과 사회학습이론
2. 행위변화전략론
3. 학습곡선과 학습스타
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학습 전성시대’ 경향신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례
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모형’
2. 개별화 교수체제
ꊳ 구성주의적 교수-학습 방법
1. 구성주의적 교수-학습 환경 설계
2. 대표적인 구성주의적 교수-학습 방법
ꊴ 열린 교육
1. 열린 교육의 개념
2. 열린 교육 수업의 원칙
3. 열린 교육의 사례 : 과학과
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누르고 앞차기
7) 양발 함께 뛰기
8) 두 손 벌려 휘돌리기
9) 팔 휘돌려 앞지르기
10) 앞차기
11) 손목 비틀기
12) 무릎 들어 뛰기
13) 숨 고르기
Ⅶ. 체조의 학습모형
1. 특징
2. 활용 방법
3. 활용상 유의점
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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개념 및 원리
3. Case-Based Reasoning 기본 가정
4. Case-Based Reasoning 구성 및 구조
5. Case-Based Reasoning 절차
6. Case-Based Reasoning 고려사항
7. Case-Based Reasoning 장단점
8. Case-Based Reasoning 응용
9. Case-Base Reasoning 응용 사례 1,2,3
10. 참고 문헌
Case-Based Reasoning CBR역사, CBR CBR개념, Case-Based Reasoning,CBR,CBR역사,CBR개념,CBR원리,CBR구성,CBR구조,CBR절차,CBR장단점,CBR고려사항,CBR응용,
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개요
Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형
Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다
2. 학습용 게임에는 규칙이 있다
3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다
4. 학습용 게임은 도전적 성격
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개별적으로 한다. 따라서 전체 과제를 잘 해결하기 위해서는 팀별 발표가 좋아야 하기 때문에 상호의존성이 높다. 하지만 집단으로 보상을 받지 않기 1. 보현십원가란?
2. 내용과 해석
3. 보현십원가의 의의
4. 협동학습을 적용한 <보현십
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개인적인 기호에 관한 대화
Ⅵ. 교실영어(영어교육)의 전략
1. 교실언어는 교육과정 기간 내내 일관성을 유지하면서 사용한다
2. 교실언어는 빈번하게 사용하며 한번에 반복적으로 사용한다
3. 교실영어는 학습자의 수준에 맞게 단순화하
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의의가 크며, 인성교육과 정서특기 교육 등 학습자의 정의적 영역에도 교육적 효과가 높다.
현장 체험학습의 팀 티칭 개념은 교육 관련 인사가 모두 참여하여 공동 과제의 교육을 실시하는 측면과, 중핵 교육과정으로써 통합교육의 창출이라
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학습(마인드맵수업) 사례
1. 말하기
2. 쓰기
Ⅴ. 수학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례
Ⅵ. 과학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례
1. 교과의 개관에 활용
2. 정리 단계에서의 학습 정리에 활용
3. 개념 정리에 활용
4. 자리학습 과
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