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학습 및 자기계발의 의의와 문제점 1. 학습 및 자기계발의 개념과 중요성 2. 학습 및 자기계발의 모형과 문제점 <제2절> 학습 및 자기계발관련 주요이론. 1. 전통적 학습이론과 사회학습이론 2. 행위변화전략론 3. 학습곡선과 학습스타
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  • 등록일 2011.08.25
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학습 전성시대’ 경향신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석 1. 에듀테인먼트의 개념 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례
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  • 등록일 2015.11.14
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모형’ 2. 개별화 교수체제 ꊳ 구성주의적 교수-학습 방법 1. 구성주의적 교수-학습 환경 설계 2. 대표적인 구성주의적 교수-학습 방법 ꊴ 열린 교육 1. 열린 교육의 개념 2. 열린 교육 수업의 원칙 3. 열린 교육의 사례 : 과학과
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  • 등록일 2004.03.28
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누르고 앞차기 7) 양발 함께 뛰기 8) 두 손 벌려 휘돌리기 9) 팔 휘돌려 앞지르기 10) 앞차기 11) 손목 비틀기 12) 무릎 들어 뛰기 13) 숨 고르기 Ⅶ. 체조의 학습모형 1. 특징 2. 활용 방법 3. 활용상 유의점 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2011.03.22
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개념 및 원리 3. Case-Based Reasoning 기본 가정 4. Case-Based Reasoning 구성 및 구조 5. Case-Based Reasoning 절차 6. Case-Based Reasoning 고려사항 7. Case-Based Reasoning 장단점 8. Case-Based Reasoning 응용 9. Case-Base Reasoning 응용 사례 1,2,3 10. 참고 문헌
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개요 Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형 Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성 1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다 2. 학습용 게임에는 규칙이 있다 3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다 4. 학습용 게임은 도전적 성격
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개별적으로 한다. 따라서 전체 과제를 잘 해결하기 위해서는 팀별 발표가 좋아야 하기 때문에 상호의존성이 높다. 하지만 집단으로 보상을 받지 않기 1. 보현십원가란? 2. 내용과 해석 3. 보현십원가의 의의 4. 협동학습을 적용한 <보현십
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  • 등록일 2018.11.27
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개인적인 기호에 관한 대화 Ⅵ. 교실영어(영어교육)의 전략 1. 교실언어는 교육과정 기간 내내 일관성을 유지하면서 사용한다 2. 교실언어는 빈번하게 사용하며 한번에 반복적으로 사용한다 3. 교실영어는 학습자의 수준에 맞게 단순화하
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의의가 크며, 인성교육과 정서특기 교육 등 학습자의 정의적 영역에도 교육적 효과가 높다. 현장 체험학습의 팀 티칭 개념은 교육 관련 인사가 모두 참여하여 공동 과제의 교육을 실시하는 측면과, 중핵 교육과정으로써 통합교육의 창출이라
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학습(마인드맵수업) 사례 1. 말하기 2. 쓰기 Ⅴ. 수학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례 Ⅵ. 과학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례 1. 교과의 개관에 활용 2. 정리 단계에서의 학습 정리에 활용 3. 개념 정리에 활용 4. 자리학습 과
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