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산업간 협력 또는 조직적 시장개척이 필요한 분야를 중심으로 조직적이고 세밀한 시장공략이 필요하다. 일례로 진출이 유망시 되고 파급효과가 큰 브라질의 무선통신컨텐츠시장을 공략하기로 했다면 한국의 관련협회와 코트라가 공동으로
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  • 등록일 2008.05.07
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산업시장 규모는 13조원을 넘어섰으며, 2003년 18조 5,000억원 규모로 급팽창할 것으로 전망되었다. 이같은 급성장은 21세기 지식기반산업을 육성하려는 정부의 집중적인 지원정책과 인프라 구축의 고도화, 인터넷 사용의 증가에 따른 컨텐츠 수
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  • 등록일 2003.12.13
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산업조직 분석 Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 동향 1. 국내 음반산업계 동향 2. 세계음반산업계 동향 Ⅵ. 음반산업(음악산업)의 문제점 Ⅶ. MP3 시장 1. MP3 시장의 규모 2. MP3의 문제점 3. MP3문제의 대책 Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 해외 진
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  • 등록일 2008.11.03
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시장 규모는 1,200억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 때문에 세계 각국의 기술전쟁이 치열하다. 다양한 멀티미디어 게임기의 등장으로 영화 버금가는 자연스러운 영상 및 사운드의
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  • 등록일 2007.02.17
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할 수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적
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  • 등록일 2010.06.08
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산업포럼“, 2005. [15] David Harel, \"Towards an Odor Communication System\", 2004 1. 서언 2. 오감기술의 기초이해 3. 오감기술의 분야별 기술설명 및 사례  1) 시각  2) 청각  3) 촉각  4) 미각  5) 후각  6) 복합감각적 융합사례 4. 향후 전망 및
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규모의 경제 미비 3. 공신력 부재 4. 비효율적인 배달 물류체계 ?. 인터넷 쇼핑시 구매자 특성(인터넷 사용관련 사항) 사례 1. 사례 1 2. 사례 2 3. 사례 3 4. 사례 4 5. 사례 5 6. 사례 6 7. 사례 7 8. 사례 8 ?. 인터넷 쇼핑몰의 유형별 사례분
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  • 등록일 2008.01.15
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영화시장 내에서 이미 독보적인 자리를 차지하였다. 올해 초 맞이한 대대적인 통합의 과정을 통해 재탄생한 CJ E&M은 단순히 한, 두 엔터테인먼트 분야에서 선두주자가 아닌 모든 엔터테인먼트 분야를 아우르는 문화소비시장의 선두기업이 되
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  • 등록일 2013.04.09
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3. 한류 지속 대책 (1)정부차원에서의 문화컨텐츠 질 관리 (2)통합된 한류 포털사이트 개발 (3)문화 컨텐츠의 불균형 해소   1)게임   2)문학   3)애니메이션   4)한류 전파 연령층 확대   5)영화와 드라마 4.결론
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  • 등록일 2007.07.29
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전자상거래 추진기반을 마련하고 있는 중이다. 郵政省 조사에 의하면 일본의 1996년도 전자상거래 시장규모는 전년대비 약 40배 증가한 285억 엔 규모로 추산하고 있다. 일본 통산성은 전자상거래실증추진협의회를 신설, 관련기술 실험에 140억
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  • 등록일 2002.05.24
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