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영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기
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(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션
(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출
5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보
(1) 국내 발매
(2) 일본 발매
(3) 작사자/작곡자/프로듀서를 비롯한 주요 인물 신상
6. 주요 언론 기사 모음
7. 마치며
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음반, 음악 영상, 퍼포먼스, 문화원형 등이 결합된 종합적 성격을 지니므로 다차원의 콘텐츠 개발의 여지가 있는 것이다. 이러한 무궁무진한 가능성으로 볼 때 예술 분야를 문화 콘텐츠 산업으로 발전시키는 정책적 연구가 수행될 필요 또한
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산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장
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영, 「스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업」, 『미디어, 젠더&문화』, vol. 12, 한국여성커뮤니케이션학회, 2009.10
- SM 엔터테인먼트 (http://www.smtown.com) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 음반 산업의 성격 변화
2. 아이돌 그룹의 데
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산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현
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애니메이션과 책의 활자, 영어번역 등도 준비하게 되었다.
2) 유아들에게 친근한 2등신 캐릭터
캐릭터들의 머리도 일부러 크게 했다. 뽀로로는 \'1.9등신\'이다. 뽀로로는 머리가 크고 몸이 작은 가분수 형태로 유아들 자신과 흡사하다. 유아들
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엔터테인먼트
≪ 그 림 ≫
3-1 SM엔터테인먼트 – 기업 소개 1
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▪ 1995년 설립한 후 2000년 코스닥에 상장
▪ 사업 영역은 음반 기획 및 제작 배급 유통, 라이센싱, 퍼블리싱,
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산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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산업 성장초기
2) 닌텐도?세가?NEC 시대
3) 닌텐도?SCEI?세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3.
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