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음반을 발매하였고, 음반 판매 위주의 홍보보다는 얼굴 알리기 활동위주의 마 케팅만 펼쳤다. 2) 보아 상품의 개발과 마케팅전략 4P\'s 일본 AVEX사와 제휴 일본 최고 TV프로덕션인 요시모토와 합작현지법인 SM Japan설립,현지의 R&D, 생산, 마케팅,
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  • 등록일 2014.10.05
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Ⅷ. 한국 미술 시장 침체의 원인 1. 미술 시장 구성원간의 불균형 2. 왜곡된 가격결정 3. 작가 전속제 부재 4. 미술품의 양도소득세법 시행 Ⅸ. 해외 미술 시장 사례 1. 프랑스 2. 영국 Ⅹ. 한국 미술 시장의 개선방안 ⅩⅠ. 결 론
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  • 등록일 2007.09.04
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애니메이션 \'뽀로로\' 유럽 동심 사로잡았다 [etnews 2005.12.26] 4. 유아용 캐릭터 `뽀로로` 상반기 매출 40% 급증 [한국경제] 2010.07.18 5. [콘텐츠피플]최종일 아이코닉스 대표 [ETNEWS] 2011.02.25 6. 연관 부가상품 시장 5000억 이상 [동아일보] 2011.03.14 7.
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  • 등록일 2013.09.13
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엔터테인먼트 산업의 범위에 속한 업종들은 최근 들어 통계청이 제시한 특수 목적 분류로 정한 문화 산업 범위에 포함되어 있다. 가령 \'문화산업진흥기본법\'에 열거된 문화산업의 업종으로는 영화와 관련된 산업, 음반 비디오물 게임물과
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  • 등록일 2011.10.21
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음반을 발매하면서 철저한 Marketing Research, 캐스팅, 트레이닝, 프로듀싱에 의한 음반 제작 시스템을 인정받으며 음반업계에서 독보적인 입지를 다지게 되었습니다 01 / 엔터테인먼트 산업분석 What is Entertainment business? Big 3 of Entertainment busi
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  • 등록일 2013.12.03
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산업 협회 12. http://news.hankooki.com 13. 금융 감독원 전자 공시 시스템 Ⅰ. 서론 1. 선정동기 2. SM소개 Ⅱ. 본론 1. 『SM Entertainment』의 일본 시장 진출 (case 보아) 1. 일본 음반시장분석 (1) 현황 (2) 특징 (3) 일본음악업계의 동향 2. 시장 선
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  • 등록일 2008.04.07
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영화인사전』, 도서출판소도, 2001 최진용외, 『한국영화정책의 흐름과 새로운 전망』, 집문당, 1994 한국영상음반협회, 『한국 음반, 비디오연감 98』, 한국영상음반협회, 1998 황현탁, 『한국영상산업론』, 나남출판, 1995 시네21 1999년 3월 26일 200
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  • 등록일 2004.06.01
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영사) 한국기업의 글로벌 경영 사례집2 (박영사) 한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
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  • 등록일 2007.06.17
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음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 서울 : 서울산업대 산업대학원 3. 노지은(2004) 로리타 룩 연구, 석사학위논문, 서울 : 숙명여자대학교 디자인 대학원. 4. Nabokov, Vladimir, 권택영(역)(1999) 롤리타, 서울 : 민음사 5. 윤경철(2007) 여성 아이돌
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  • 등록일 2008.12.26
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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  • 등록일 2005.12.02
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