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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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, 종합엔터테인먼트사로 전환
2) 한국적 소재로 세계에 어필
3) 적극적인 자본유치로 창작기반 배양
4. 향후의 전략
1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색
2) 북한의 인력확보를 위한 투자
Ⅳ. 중소기업 자동차산업 사례
참고문헌
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산업은 흡사 빈틈없이 돌아가는 전자동 기계를 보는 듯한 느낌을 주기도 한다.
좋은 콘텐츠와 인력, 마케팅 시스템을 기반으로 세계 유수의 게임 대작이 탄생하고 애니메이션, 캐릭터, 음반, 테마파크 등 다양한 분야에 접목되면서 새로운 생
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엔터테인먼트 해외진출 전략의 목표와 문제점
Ⅶ. 중국 음악시장 및 환경 분석; STP분석
ⅰ) 중국 내수시장 규모 및 발전 가능성
ⅱ) 중국 음반 산업의 현황과 시장 환경
Ⅷ. SM의 중국시장 점유확대를 위한 경영,마케팅 전략방안 제안
ⅰ
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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영상사업본부, 음원 저작권 사업본부 등을 필수로 갖추고 있다.
여기서 업체의 특성과 규모에 따라 공연사업본부, 온라인 게임 사업 본부, 해외사업본부 등을 덧붙인 곳도 있다.
엔터테인먼트는 하나의 산업적 형태를 갖춰 기존에는 가수
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영화인사전』, 도서출판소도, 2001
최진용외, 『한국영화정책의 흐름과 새로운 전망』, 집문당, 1994
한국영상음반협회, 『한국 음반, 비디오연감 98』, 한국영상음반협회, 1998
황현탁, 『한국영상산업론』, 나남출판, 1995
시네21 1999년 3월 26일
200
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엔터테인먼트 산업을 미래의 산업으로 꼽는 데는 누구도 이견이 없을 것이다. 한류의 붐을 타고, 우리나라의 영화와TV드라마, 음반 등이 약진하는 모습에는 엄청난 에너지가 느껴진다. 그럼에도 불구하고 아직까지 엔터테인먼트 비즈니스, 엔
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One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
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산업, 수출산업과 시너지를 최대화 할 수 있는 연계 마케팅 전략개발 또한 필요하다. 사적 부분이 할 수 없는 공적부분에서의 일관된 정부의 정책지원 제도도 시급하다. 스타의 막대한 파급효과를 고려한 스타마케팅과 드라마, 가요, 영화의
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