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산업이 활성화 될 것으로 전망된다. 앞으로 노인 여가산업은 가장 활발한 고령친화 산업으로 성장할 것으로 전망된다. 고령친화 여가산업이 개화기를 맞는 조건으로 65세 고령화지수, 1인당 국민소득 2만불, 문화인식 수준이 일반적으로 고려
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  • 등록일 2012.12.07
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KOTFA - http://www.kotfa.co.kr/main/main.htm Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 국제관광전의 개념과 구성요소 2. 한국의 국제관광전 3. 한국국제관광전 (KOTFA : Korea World Travel Fair) 4. 한국국제관광전의 발전 방향 Ⅲ. 맺 음 말
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  • 등록일 2012.11.22
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의 현재 6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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  • 등록일 2005.03.01
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전망된다. 또한, 레저에 대한 가치관의 변화, 여성들의 레저 활동 확대, 평균수명 연장, 연금실시에 따른 경제력 있는 고령층 확대 등은 여가산업의 수요증가에 긍정적인 작용을 할 것으로 예상되며, 소득수준향상에 따른 자동차 보급 확대도
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  • 등록일 2013.12.24
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엔터테인먼트, 시내출판 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스 한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반 1. 회사개요 2. 영업현황 및 전망
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경쟁사의 현황과 마케팅 전략  1. 주요 경쟁사들의 현황  2. 경쟁사의 마케팅 전략 - SM 엔터테인먼트 Ⅳ. YG Entertainment의 새로운 마케팅 전략  1. 앞으로의 전망 - 집중화전략  2. 기업의 상황 분석 - SWOT분석 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2012.12.09
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전망 ○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황
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  • 등록일 2011.07.08
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제16권 제17호 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 모바일게임의 성장 Ⅲ. 모바일게임의 특성 Ⅳ. 모바일게임의 기술 요소 1. 그래픽 2. 프로그래밍 3. 인터페이스 Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망 Ⅵ. 모바일게임 산업의 활성화 방안 참고문헌
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  • 등록일 2008.08.23
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, 시청률도 뒤늦게 인정 ‘막방 23.2%’ 스포츠 엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN Ⅰ서론 Ⅱ본론 1.한․일 드라마 제작환경 비교 2.한․일 드라마 편성과 시청현황 3.리메이크․합작 드라마 4.드라마 부가산업 Ⅲ결론 및 시사점
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  • 등록일 2010.11.16
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엔터테인먼트 벨소리 Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임 Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터 1. 필요성 2. 목적 3. 자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ.
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