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정기, 문영식, 최중민 공저「인터넷의 이해」 이한출판사 [ 목 차 ] 1. 서 론 2. 전자매체란 3. 역기능적인 문제: 사회적인 영향 1) 사생활의 침해 2) 비인간화 3) 정보 공해 4) 정보 격차 5) 정보 편식 4. 저작권의 보호 대상 5.
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GE TPN 4) 판매 중개 모델 : Amazon.com 5) Infomediary 모델 : AOL 2. e-business 모델의 실패 사례 1) 실패의 배경 2) 구체적인 사례 Ⅳ. 결 론 1. e-business의 발전 방향 1) 표준화 2) 모바일 서비스로의 확장 3) e-Business 보안 기술 향상
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디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제 / 한국법제 연구원 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.저작권의 이해 1-1.저작권의 정의 1-2.저작권의 유형 2.MP3와 파일공유서비스의 등장 2-1.MP3의 개념 2-2.MP3의 기술적 개요 2-3.MP3의 등장과 음반시장 2-4
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영상물을 제작 배포하였다. 8) 전문 인력 양성 및 고용창출 한식 전문 조리사 양성 및 27만여 한식 고용 창출을 위하여 한식세계화에 꼭 필요한 수준 높은 한식 조리사 양성을 위해 ‘한식 스타쉐프 양성과정’을 운영 ‘한식 스타쉐프 양성과
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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정책의 현황 1. 직제기능에 따른 분류 2. 매체기능에 따른 분류 3. 정책성격에 따른 분류 4. 유인체계로서의 정책유형 Ⅸ. 뉴미디어의 수익창출전략 1. 제작 측면 1) 프로그램 제작을 위한 국제협력 2) 멀티미디어 기술의 활용 2. 유통 측
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활용한 인터넷 기업의 서비스 개발전략에 관한 연구. 교수헌장연구학기제 연구결과 보고서. 김경희(2004). 유비쿼터스 컴퓨팅에서의 보안요구사항에 대한 연구. 박사학위논문, 동국대학교 영상정보 통신대학원 주석진, 제치정(2004). 유비쿼터
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정도 국제 수준에 도달하고 있으나, 게임시나리오 및 게임디자인 창작 부문은 상당하게 뒤진 상태이므로, 우수한 게임창작 전문가의 육성이 매우 시급한 상황이다. 6. 결 언 게임산업을 소프트웨어 및 문화, 영상, 예술, 첨단기술산업으로 발
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요인은 무엇인가?   ① 내적인 요인   ② 외적인 요인 3. 한류의 위기와 부정적인 환경들 (한류열풍의 허와실) 4. 한류의 지속적 활성화를 위한 과제 <결론> 염두할 사항과 한류의 전반적인 현상을 통해 우리가 얻을 수 있는 것
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상 8) 콘텐츠 수출 글로벌 마케팅 네트워크 구축 9) 창작소재의 국제적 공모 10) 현지어 버전 제작 지원 11) 온라인 공모를 통한 아마추어 창작소재 발굴 4. 종합정보시스템 구축 5. 문화콘텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원 1
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