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음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes / emars Ⅰ서론 1.기업선정동기 2.기업소개 3.기업연혁 Ⅱ본론 1. 애플社의 마케팅 전략  1) 애플社 의 S.W.O.T 분석  2) 애플社의 4P 분석  3) 애플社의 S.T.P 분석 2. 애플社의 디지털 시대 마케팅 Ⅲ
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디지털·글로벌 콘텐츠 기업’으로 확실히 자리매김하고 매출액 2조4000억원에 달성을 목표로 하는 계획을 세우고 있다. 구체적인 방법으로, 디지털 콘텐츠 제작·유통 인프라를 확대하고 아시아 지역 내 제2거점을 마련해 콘텐츠 현지화 전략
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유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장
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도출을 시도했으나 절충점을 찾지 못했다. 5. 대처방안(디지털 음악 저작물의 유통 및 보호를 위한 방안) Ⅰ DRM 기술의 개발 및 장착 ① DRM 기술은 저작권의 관리와 보호를 위한 중요한 기술로서 미국 MIT에서는 미래 10 대 핵심 정보 기술로 선
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유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제
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유통구조 1) 게임 제작 2) 게임유통상의 유의점 (3) 일본정부의 게임산업 지원제도 1) 개 황 2) 지원제도 3) 법적 정비 4) 자금조달의 원활화 5) 지적재산권 보호 6) 멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정
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음반산업 Ⅲ-3-4. 게임산업 Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황 Ⅲ-4-1. 음반․게임 Ⅲ-4-2. 영화산업 Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책 Ⅳ-1. 지원정책 개요 Ⅴ. 현 한국의 문화 사업 Ⅴ-1.각 산업별 시장규모 Ⅴ-1-1. 게임 산업
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유통된다 하더라도, 그 파장은 기업전체의 사운을 좌우할 수 있을 만큼 크다. 따라서 앞으로 CJ는 위에서 언급하였던, 기회를 발판삼아 현지국 시장 소비자 선호 맞는 제품 개발 및 마케팅 전략을 구사하여 시장공략을 할 뿐만 아니라, 글로벌
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