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디지털 휴먼’ 콘텐츠의 활용 예로 가장 적절한 것은?
① 고전 음악 악보 복원
② 방송 출연한 가상 인물
③ 아날로그 카메라 복원
④ 동굴 벽화 보존
⑤ 수공예품 디자인
정답: ②
정답해설:
디지털 휴먼은 실제 인간과 유사하게 제작된 가상
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유통혁명은 규모의 경제성 확보가 어려운 비즈니스도 가능케 한다. 이와 같은 변화는 지급까지 유통비용 때문에 사업화가 어려웠던 비즈니스를 가능케 하는 효과도 있다. 예를 들어 소규모의 특정 고객을 대상으로 한 전문 음악의 넷 송신비
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음악 등을 불법 유통하여 챙긴 혐의를 받고 고소 당했다.
-2001년 미시건 주의 . Brian Baltutat은 불법 소프트 웨어 유통 사이트인 Hacker Hurricane이라는 사이트를 운영한 혐의를 받고 3년 집행 유예, 180일 동안 집안 강금, 소프트 웨어의 주인에게 피
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성장전략
2) 약점과 보완
3) 향후 전략방향
3. CJ 몰
1) 강점 및 성장전략
2) 약점과 보완
3) 향후 전략방향
Ⅴ. 트렌드와 이슈 제시
1. 오픈마켓의 활성화
2. 디지털 콘텐츠의 활성화
Ⅵ. 전망과 결론
Ⅶ. 부록
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음반 등)을 공동구매하여 저가에 유통시켜 이윤을 창출할 것이다. 회원수가 일정수준에 오르면 규모를 이용하여 충분히 가능하다고 본다.
어느 정도 인지도가 높아지면 규모를 키워야한다. 서버를 확장하고 무엇보다 아바타를 통해 채팅을
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디지털 격차, 세대 격차가 커지고 있다는 점을 고려할 때 노인을 위한 문화프로그램을 개발할 필요가 있다. 신문, 영화, TV 등 대중매체에서 여성을 비롯한 소수자를 재현함에 있어서 나타나는 문제점들을 개선하기 위하여 여성인권, 소수자
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디지털 상품의 경우 인터넷을 통해 직접 유통될 수 있지만, 책이나 음반과 같이 부피가 크지 않고 특별한 취급을 필요로 하지 않는 물품의 경우 보편적인 우편 서비스 내지 국제택배 서비스를 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 따라서 향후에
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유통환경의 변화로 다양한 요구가 생기게 되지만 분명한 것은 음악이 디지털화 되었지만 여전히 LP나 CD는 유통되고 있는 것처럼 책이라는 컨텐츠도 사라지거나 없어지는 일은 없을 것이다. 따라서 YES24는 \'책을 싸고 빠르게 제공한다.\'라는
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠■제품■서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시
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