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청소년들의 온라인 게임 중독에 대한 대책으로 2005년부터 치료 프로그램을 개발하여 게임 중독해소를 위한 정책과 2011년부터 인터넷 게임중독 예방을 위한 ‘청소년 인터넷 게임 건전 이용제도’를 시행 중임 ① 인터넷 중독 예방 지침 특별
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  • 등록일 2016.10.17
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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가? 2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능 3) 교육적 기능 4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능 5) 사회 문화적 기능 6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2008.10.08
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온라인 카페 등을 구성하여 참여하고 그 쟁점 현황이 해결되면 해산하고 일종의 팀조직 같은식으로 시민단체도 변화해야하고 변화될것으로 보인다. 1. 들어가며.. 2. 촛불집회의 정의와 모습 3. 미국산 쇠고기 수입반대 촛불집회 배경과
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  • 등록일 2009.08.26
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인터넷 매체가 위치해 있는 우리나라 교육 현실 1. 우리나라 인터넷매체를 이용한 교육의 현실 2. 우리나라 인터넷매체를 이용한 교육의 문제점 Ⅳ. 정보화 시대 속에서 우리나라 교육이 나아가야할 방향 1. 교육정보의 체계화 &교육과
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  • 등록일 2007.01.24
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문화가 정착되어야 할 것이다. 이와 함께 서버 관리자 역시 첫째, 서버보안 기능 바르게 설정하기를 통하여 관리중인 서버에 문제가 없는지, 기능은 올바르게 작동중인지 수시로 점검을 해야 할 것이다. 둘째, 서버 취약점 찾아 수시로 보완
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폭력정의> I.국경없는 `사이버 성추행` 극성 ▼전자쪽지로 온라인 수작▼ ▼범인찾기 거의 불가능▼ II. 사이버 공간과 개인의 성 1. 사이버 공간의 특성과 대인관계의 변화 2. 사이버 공간의 성 담론과 성폭력 3. 사이버 성 중독 II
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  • 등록일 2003.01.16
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정의 3. 은둔형 외톨이 가족의 특징 4. 은둔으로 가는 과정 5. 사회.문화적 배경 6. 은둔형 외톨이가 되는 주요 원인 7. 은둔형 외톨이의 행태 8. 은둔형 외톨이 감별진단 9. 은둔형 외톨이 사례 10. 은둔형 외톨이의 행태별 치료방안
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문제를 해결함에 있어 기업이 중요한 주체로서 국내 기업의 사회공헌활동을 발전시킬 수 있는 가능성이 있음을 보여주었다. 1. 사회적 책임의 정의 2. 사회적 책임의 배경 3. 사회적 책임에 관한 두 입장 1) 기업 환경론적 입장 2) 경영
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인터넷 323,806 343,910 358,128 389,345 427,140 443,856 324,931 459,028 단순 정보 제공 260,562 235,799 264,928 263,852 253,835 270,946 275,851 309,094 < 연도별 전국 청소년 상담대상 현황 > 구분  2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 계 4,606,741 4,788,010 4,833,722 4,752,886
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온라인게임 결재한도 제한 (4) 웹보드게임 규제 5. 외국의 개임산업 현황 6. 게임산업의 전망 1) 해외시장 진출 2) 게임산업의 전문인력 확보 3) 국내외 업체의 개발?서비스 협력 및 공유 4) 게임 인지도를 위한 노력 5) 개임규제 6) 자율
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