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션이 세상을 지배하는 이유 , 길벗
3. 한겨레신문사 (1997. 8. 12) ,저패니메이션 <씨네 21>
4. 조선일보 (1998.10.14) ,저패니메이션이 다가온다
5 한국만화애니메이션학회,(1999년) ,일본 애니메이션의 분석과비판 , 한울
※ 참고 웹사이트
베스
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문화로 뻗어나가고 있는 중이다. 야오이에 대한 여성만화팬의 열광은 일반 애니메이션과 영화, 드라마에게까지 영향을 미쳤다. 일반 애니메이션으로 눈을 돌리면 처음으로 야오이의 세계를 구현한 작품은 <신세기 에반게리온> 24화에서
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애니메토 (http://www.animeto.net/)
장점: 종종 저렴한 가격의 제품이 나온다. 다른곳에서 찾을 수 없는 제품이 간혹 있다.
단점: 사이트 디자인이 약간 조잡하다.
- 드림캐치 (http://www.dream-catch.co.kr/)
장점: 가격이 좋고, 예약상품의 경우 적립금이
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만화, 스포츠만화, 추 리만화,
만화(cartoons)-+ | 공포만화, 기업만화, 무협만화,
| | 명랑만화, 전쟁만화, 액션만화
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| +- 독자층을 기준:
| 성인만화, 청소년만화, 아동만 화
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| +- TV용 만화영 화
| +- 만화영화 --+- 극장용 만화 영화
|- 애니메이
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영화에서는 이 영화가 단순한 연인의 사랑이 아닌 인간애와 관계에 관한 가치있는 진술을 하고 있다는 점을 주지시켜 준다.
참고문헌
일본대중문화론 한국방송통신대학교 출판문화원 일본대중문화론
일본의 만화, 애니메이션, 영화중
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애니메이션에도 충분한 가능성이 있지만 그것을 육성해 나갈만할 전문적인 기업과 체계가 없다는 것이다. 이것은 일본을 본받아야 할 것이다. 더군다나 국가적 차원에서 문화산업의 지원을 적지 않게 해준다는 것이다. 이것은 인식에 문제도
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일본문화와 만화(애니메이션)
Ⅳ. 일본문화와 가옥
1. 도코노마(?の問)
2. 고타쓰(こたっ)
3. 부쓰단
Ⅴ. 일본문화와 다도
Ⅵ. 일본문화와 성인식
Ⅶ. 일본문화와 요괴
1. 갓파(河童)
2. 닌교(人魚)
3. 타누키(狸)
4. 덴구(天狗)
5. 야만
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문화예술제 참가 작품인 오페라 < 시나노의 나라, 젠코오지 이야기>가 있다.
3. 세계 속의 재페니메이션
일본 문화를 대표하는 만화와 애니메이션은 이미 세계를 제패했다. 일본 애니메이션은 1963년 '우주소년 아톰'이 방영된 이후부터 서
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10월21일, 인터넷동아일보 Newsroom
* 한겨레신문 10월21일
* 조선일보 10월21일
* 인터넷문화일보
* 문화관광부 Homepage Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한국 속의 일본문화 실태
2. 찬반논쟁
(1) 영화부문
(2) 만화산업
(3) 가요산업
Ⅲ. 결론
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본영화의 역사
2. 일본 영화 산업의 특징
3. 일본 영화의 대표 장르와 인디 영화
4. 일본 영화계의 대표적인 감독, 배우
5. 일본 영화의 미래
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고 자료
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