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애니메이션학회,(1999년) ,일본 애니메이션의 분석과비판 , 한울 ※ 참고 웹사이트 베스트 애니메 http://www.bestanime.co.kr/ 짱구는 못 말려 (sbs) http://www.sbs.co.kr/new/tv/shinchan/ 검정고무신 (kbs) http://www.kbs.co.kr/2tv/enter/gomusin/ 세 나라 영웅전 http://www.im
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애니메이션 산업 현황 및 정부의 지원 정책   2.2.1 한국 애니메이션의 현황   2.2.2 정부의 주요정책  2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석  2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점  2.5 일본 애니메이션의 극복
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그램 모방의 현황과 대응방안>, 현안연구 99-01, 1999. 11. 한국방송진흥원, <텔레비전 프로그램의 유사성, 중복성 및 모방성의 문제점 분석 보고 서>. <참고 인터넷 사이트> 12.http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=038&article_id=000014 8
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TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001. ◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부, 1996. ◎ 이미경, 우리나라 출판 만화 산
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TV애니메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일본의 자본과 기술을 합작이라는 방법을 통해 좋은 작품을 만들고, 일본의 전 세계적 유통망을 이용, 판매와 한국애니메이션의 존재를 인식시키고, 다른 한편으로는 그들이 소유한 마
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논문 54건

애니메이션 산업의 정책 현황 1. 애니메이션 창작 역량 강화 2. 저변 확대 및 홍보 지원 3. 해외 마케팅 활성화 4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례
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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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문제점 Ⅳ. 해외 문화상품의 세계진출 사례분석 1. 일본의 재패니메이션 : 콘텐츠 개발형 2. 홍콩의 느와르 영화 : 수출 지향형 3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형 4. 해외 사례분석을 통한 한류 SWOT 분석 Ⅴ. 한류의 지속
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2003/2004. Ⅰ 서론 1. 연구의 목적 2. 연구의 방법 Ⅱ 이론적 배경 1. 국내 TV 드라마의 제작 및 유통구조 2. 한국 TV 드라마가 해외에 미친 문화적 영향 3. 한류열풍과 프로그램 해외수출 현황과 전망 Ⅲ 요약 및 결론 참고문헌
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그들의 세대가 공통의 문화를 즐겼다는 것만으로도 서로 가깝게 다가설 수 있을 것이다. 현재까지의 남북한 애니메이션의 합작은 실제적으로 하청위주의 제작과정을 거치는 데 그치고 있다. 따라서 남한에서는 이미 인터넷과 텔레비전 방영
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취업자료 2건

그램에 응모하였고 당첨이 되었습니다. TV에 방영된 경수의 모습을 본 친구들이 있었지만 담임선생님께 말씀드려 공개적으로 반 친구들과 상영하였습니다. 경수의 어머니가 병환으로 고통스러워하는 모습과 가난한 삶 속에도 용기를 잃지 않
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기술과 신기술 개발 방향 > 전략 수립 및 검증 > 최종 전략 결정 18. 주 5일 근무와 현행대로 6일 근무의 장단점 파악과 자신의 선택 안. 그리고 자신의 선택 안에 대해 발생할 수 있는 문제점과 해결방안을 말하라는 것이었습니다. 
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