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전문지식 901건

장 보편적이고 가장 대중적인 평생교육의 장으로서 끊임없이 거듭날 수 있기를 기대해 본다. V. 토론주제 1. 사이버대학의 장·단점에 관한 토론 2. 발전 방향(인식개선방법 등) I. 도입: 평생교육이란  1. 평생교육의 의미와 종류   (1)
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  • 등록일 2014.07.30
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장, 생산성 제고를 위한 재사용 기능의 강화, 게임 개발자간의 원활한 의사소통 지원 및 시행착오를 최소화할 수 있는 자동화 도구의 개발이 필요하다. 1장. 게임 1. 게임의 정의 2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류 1) 아케이드 게임 2) 시
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장소에서 원하는 시간에 원하는 과정을 학습할 수 있게 되어 원격교육을 활성화 시키는 효과를 가져오게 될 것이다. 웹기반 교육에 기반을 둔 원격 교육의 확대로 인하여 공교육과 사교육의 경계가 없어지며, 평생교육도 크게 발전할 것이다.
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  • 등록일 2009.11.05
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가상공간의 개념과 특성 1. 가상공간의 개념 - 통신망으로 연결된 컴퓨터를 이용해 상호 간에 정보나 메시지 등을 주고받는 눈에 보이지 않는 활동 공간이나 영역으로서, 장소와 물질에 기반한 현실세계와 구분되는 공간을 의미한다 2. 가상
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장 잘 표현한 정의이다. Q. 다음 중 스마트교육의 유형에 속하지 않는 것은? 1) 동영상형 2) 이북형 3) 체험형 4) 시뮬레이션형 A. 스마트교육의 유형은 동영상형, 이북형, 체험형, 자원형, 도구형, 프로그램형의 6가지 유형으로 구분된다. 시뮬레
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  • 등록일 2014.06.19
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장 게임관련법 현황 및 사례 제1절 게임관련법 현황 제2절 게임관련법 사례(저작권법) 제2장 게임물 등급분류제도의 현황과 전망 제1절 국내 아케이드 게임물의 등급분류 제2절 국내 가정용/온라인 게임물의 등급분류 제3절
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장. 서 론 1. 연구 배경 및 목적 2. 연구 범위 제 Ⅱ 장. 연구전개의 이론적 배경 1. 유비쿼터스의 이해 1-1. 유비쿼터스의 어원 1-2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 1-3. 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경의 특징 2. 유비쿼터스
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  • 등록일 2005.06.18
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의미까지만 사용하였을 뿐, 그 뒤를 이은 유럽의 또 다른 제 2세대 마르크스주의자 그람시가 말한 투쟁으로서의 이데올로기(헤게모니 개념)과 그에 따른 저항 과 불안정성 개념은 연구하는데 있어서 사용하지 않았다. 따라서 수용자에 따른
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  • 등록일 2007.01.16
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2) 4P’s 3) SWOT분석 4. 환경분석 1) 화장품 산업 2) 업계의 환경변화 3) 경쟁사 분석 5. 미샤의 전망 1) 문제점 2) 향후전망 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2006.03.25
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현실이 실현되는 공간이다. ③ 네티즌과 유비티즌 ④ 전통적 교육체제와 유비쿼터스 학습체제 2) 모바일 러닝 모바일 러닝이란 이러한 장비들을 이용하여 언제 어디서나 쉽고 저렴하게 무 선으로 인터넷에 접속하여 다양한 형태의 정보를 획
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  • 등록일 2010.02.05
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