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장 보편적이고 가장 대중적인 평생교육의 장으로서 끊임없이 거듭날 수 있기를 기대해 본다.
V. 토론주제
1. 사이버대학의 장·단점에 관한 토론
2. 발전 방향(인식개선방법 등) I. 도입: 평생교육이란
1. 평생교육의 의미와 종류
(1)
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장, 생산성 제고를 위한 재사용 기능의 강화, 게임 개발자간의 원활한 의사소통 지원 및 시행착오를 최소화할 수 있는 자동화 도구의 개발이 필요하다.
1장. 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류
1) 아케이드 게임
2) 시
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장소에서 원하는 시간에 원하는 과정을 학습할 수 있게
되어 원격교육을 활성화 시키는 효과를 가져오게 될 것이다. 웹기반 교육에 기반을 둔 원격
교육의 확대로 인하여 공교육과 사교육의 경계가 없어지며, 평생교육도 크게 발전할 것이다.
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가상공간의 개념과 특성
1. 가상공간의 개념
- 통신망으로 연결된 컴퓨터를 이용해 상호 간에 정보나 메시지 등을 주고받는 눈에 보이지 않는 활동 공간이나 영역으로서, 장소와 물질에 기반한 현실세계와 구분되는 공간을 의미한다
2. 가상
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장 잘 표현한 정의이다.
Q. 다음 중 스마트교육의 유형에 속하지 않는 것은?
1) 동영상형
2) 이북형
3) 체험형
4) 시뮬레이션형
A. 스마트교육의 유형은 동영상형, 이북형, 체험형, 자원형, 도구형, 프로그램형의 6가지 유형으로 구분된다.
시뮬레
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장
게임관련법 현황 및 사례
제1절
게임관련법 현황
제2절
게임관련법 사례(저작권법)
제2장
게임물 등급분류제도의 현황과 전망
제1절
국내 아케이드 게임물의 등급분류
제2절
국내 가정용/온라인 게임물의 등급분류
제3절
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장. 서 론
1. 연구 배경 및 목적
2. 연구 범위
제 Ⅱ 장. 연구전개의 이론적 배경
1. 유비쿼터스의 이해
1-1. 유비쿼터스의 어원
1-2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
1-3. 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경의 특징
2. 유비쿼터스
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의미까지만 사용하였을 뿐, 그 뒤를 이은 유럽의 또 다른 제 2세대 마르크스주의자 그람시가 말한 투쟁으로서의 이데올로기(헤게모니 개념)과 그에 따른 저항 과 불안정성 개념은 연구하는데 있어서 사용하지 않았다. 따라서 수용자에 따른
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2) 4P’s
3) SWOT분석
4. 환경분석 1) 화장품 산업
2) 업계의 환경변화
3) 경쟁사 분석
5. 미샤의 전망 1) 문제점
2) 향후전망
Ⅲ. 결론
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현실이 실현되는
공간이다.
③ 네티즌과 유비티즌
④ 전통적 교육체제와 유비쿼터스 학습체제
2) 모바일 러닝
모바일 러닝이란 이러한 장비들을 이용하여 언제 어디서나 쉽고 저렴하게 무 선으로 인터넷에 접속하여 다양한 형태의 정보를 획
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