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장 . 서 론
1. 조사배경 및 목적
제 Ⅱ 장 . 유비쿼터스의 장점과 단점
1. 교육에서의 유비쿼터스의 장점
2. 교육에서의 유비쿼터스의 단점
3. 우리의 관점
제 Ⅲ 장 . 멀티미디어를 이용한 유비쿼터스 학교교육
1. 컴퓨터와 교육
2. 유
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장, 시간과 비용이 절약됨. 움직임이 부자연스러울 수 있다.
표현 기법에 따른 분류
드로잉 온 페이퍼
2차원의 실체 표현
셀 애니메이션
컷 아웃 애니메이션
투광 애니메이션
퍼핏 애니메이션
3차원의 실체 표현,
컴퓨터에 의한 가상 실체 표현
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장애가 유발되는 상태를 의미한다.
2. 인터넷 중독의 증상 및 척도
1) 인터넷 중독의 증상
① 강박적 사용과 집착
‘메일을 확인해 보고 싶은 생각이 자꾸 떠오른다’거나 '컴퓨터를 다시 하게 될 때가 몹시 기다려진다'는 등과 같
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현실적인 물질적 존재에 의해 전혀 정당화되는 것 같지 않다"고 주장한다. 오히려 그는 DNA의 발견에 관해 취한 조치가 이전의 생기론에 대한 논쟁적 내용이 지닌 모든 장점마저 제거하지 않겠는가, 그러한 물질적 아프리오리의 이름으로 생명
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장치(Input Device)
Ⅴ. 컴퓨터시스템
1. 입력장치
2. 중앙처리장치CPU(cintral processing unit)
3. 출력장치
Ⅵ. CAD & CG 소프트웨어의 종류 및 특징 (IBM MS 상의 프로그램)
1. 2차원 컴퓨터그래픽 프로그램
2. Illustration
Ⅶ. 애니매이션
1. 콘티
2.
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장서개발에 있어서의 하나의 기준을 제시하고 있으나, 인터넷 환경 하에서의 사서들은 인터넷 자료를 평론하는 도구들에 대한 강점과 약점에 익숙하여야 할 필요가 있다.
6. 가동성(Workability)
그 자료는 편리한지, 그리고 그것이 효과적으로
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가상현실(假想現實, virtual reality)의 의미와 특성
2. 가상공동체(virtual community)의 의미와 특성
IV. 가상공간에서 발생하는 윤리적 문제들
1. 사생활 침해
2. 불건전 정보유통
3. 해커와 바이러스
4. 소프트웨어 불법 복제와 저작권
5. 정보격
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저작도구 툴북의 데이터파일형식
1. 저작 파일
2. 실행 파일
3. 외부 데이터 파일
1) 그림자료
2) 소리자료
3) 영상자료
4) 애니메이션자료
Ⅵ. 멀티미디어저작도구 툴북과 오소웨어의 비교
1. 디스플레이 기능
2. 애니메이션 기능
3. 오디
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가상공간(가상현실)의 구성
1. 도구
2. 방법
Ⅳ. 가상공간(가상현실)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상공간(가상현실)과 MOO
1. MOO의 개념
2. MOO의 구성요소
1) 페르소나(Persona)
2) 장소(Place)
3) 객체(O
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가상현실
데스크탑(Desktop) 가상현실이란 PC상에서 가상현실을 구현하는 것을 말한다. 이 경우는 PC용 가상현실 저작도구로 만든 3차원 입체 그래픽과 간단한 고글(Goggle, 안경 형식의 장치)로써 구현이 가능해 가격이 저렴하다는 장점이 있지만
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