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활용하는 양상은 다양하다. CD-Rom과 LD 등의 저장매체를 활용하는 경우는 작품의 전달 방식의 변화에 그치지만 그래픽 소프트웨어를 이용하여 영상을 조작 합성하거나 작품과 관객의 인터액티브한 효과를 도입하는 경우는 디지털 프로세스의
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역사적 긴장이라는 맥락에서 P2P 소프트웨어와 관련한 관련 당사자들의 인식과 경험을 고찰하는 것이다.
참고문헌
강우준(2003), 디지털 음악 상품을 위한 P2P기반 저작권 보호 유통 시스템, 한국산업응용수학회
김용섭(2009), P2P서비스와 저작권
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컴퓨터에 기초한 시스템
Geographic data
mapping system
주소, 우편번호등과 같은 자료를 변형하여
지도 상에 위치가 정해지고 표시되도록 하는 시스템
(사업활동의 집중지역과 고객위치 파악 용이) 1. DSS 의 출현
2. DSS 의 정의
3. DSS
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활용되고 있는 VR은 앞으로 더욱더 넓은 분야로 뻗어나갈 것이다.
과거의 VR의 개념은 억대를 넘어서는 고가의 HW와 SW가 필요했다. 하지만 CPU, 그래픽카드 등 개인 PC 사양이 높아지고 전용선의 발달로 인해 사용 환경이 개선되고 있으며 게임,
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1. 팀-게임-토너먼트 모형(T.G.T)
2. 팀 보조 개별화 모형(TAI)
Ⅹ. 협력학습과 ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT를 활용한 협력학습 방법
2. ICT를 활용한 협력학습 과정
1) 협력학습 전 준비활동
2) 협력학습 진행 중의 활동
참고문헌
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정의
(2)특징
(3)사용법
(4)실과교육과 연관성 및 적용
2. 프로젝트법
(1)정의
(2)특징
(3)사용법
(4)실과교육과 연관성 및 적용
3. 실험실습법
(1)정의
(2)특징
(3)사용법
(4)실과교육과 연관성 및 적용
4. 직소 1,2 법
(1)정의
(2)특징
(3)
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새로운 창작물을 내놓을 토대 자체가 사라진다는 위기감도 디지털 음악의 정의 및 특징
디지털 음악 유통의 시장현황
디지털 음악 유통이 음반시장에 미치는 효과
디지털 음악 유통의 정책과제
디지털 음악 유통의 대응방향
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역사
1. 태동기(1895~1945)
2. 순수 한국 음반산업 도입기(1945~1963)
3. 정착기(1964~1970년대 말)
4. 성장기(1980년대 이후 현재)
Ⅳ. 음반산업(음악산업)의 현황
1. 현위상
2. 수급현황
3. 성장잠재력 분석
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협
4. 산
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Computer - Based Training)즉, 컴퓨터 기반 훈련(또는 교육) 프로그램 등이 있다.
2) 실행단계에서의 적용 방법
실행단계에서는 설계된 교안에 따라 개발된 교재를 활용하여 교수-학습 활동을 실시하는 과정이다. 이 단계에서 교육 프로그램 실행방법
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정의
나. Ubiquitous의 중요성
다. Ubiquitous의 흐름도
라. Ubiquitous의 장․단점
마. Ubiquitous의 도입 현황 및 사례
3. Ubiquitous와 우리나라 병원
가. 국내 U-Health산업에 대한 SWOT분석
나. Ubiquitous가 가져올 영향
♣ 결론 ♣
- Ubiquitous의 정
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