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5. 학습과 하이퍼텍스트(hypertext)
6. 에듀테인먼트
교회교육과 에듀테인먼트
에듀테인먼트에서의 기독교 교육적 성찰
1. 목적 및 목표
2. 내용 선정
3. 방법 및 평가 및 조직
4. 에듀테인먼트에서의 적용
Ⅲ. 결론
※ 참고 문헌
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과제 넷 : 꼬불 꼬불 마음의 지도
Ⅶ. 국어과 놀이게임교육자료(교수학습자료)
1. 필요성
2. 내용
1) 회전판 게임
2) 빨리 찍어 게임
3) 주사위 게임
4) 추측 게임
5) 스피드 게임
6) 집중력 게임
7) 빙고 게임
3. 효과
Ⅷ. 국어과 문학교육
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문학이 담당해야 하는 역할인 것이다.
※참고문헌
윤종석, 디지털 시대의 글쓰기, 문예출판사, 1998
하응백, 낮은 목소리의 비평집, 문학과 지성사, 1999
송상용, 생태문제와 인문학적 상상력, 나남출판, 1999
신덕룡, 환경위기와 생태학적 상상력
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문학콘텐츠로 실현될는지도 모르는 것이다.
우정권. 『한국 문학 콘텐츠』 . 청동거울. 2005
김수복. 『 한국 문학 공간과 문화 콘텐츠 』. 청동거울. 2005
김의숙. 『 문화콘텐츠와 스토리텔링 』. 역락. 2008
한국 기술문화 연구소. 『 문학관과
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사이버핑크에서 철학으로. 한길사
텍스트언어학 1-11집(-2001), 한국텍스트언어학회.
최혜실(1999, 편) 디지털 시대의 문화예술. 문학과지성사. 1. 지도
2. 만화
3. 사진
4. 영화
5. 매체와 기호의 융합: 하이퍼아트
매체기호학의 과제
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문학인 팬픽션이나 e-book과 같은 네트워크 문학이 있고 릴레이식 글쓰기로 다양한 가능성을 제시하는 하이퍼텍스트 문학, 영상이 강조되는 게임 문학, 이전까지의 스토리와는 확연히 구별되는 가상세계 문학이 있다.
사용 목적에 따른 디지털
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하이퍼텍스트 문학의 비선형성/링크구조를 보인다
3. 심즈의 OSMU (One Source Multi-Use)
(1) 영화로의 발전 가능성
(2) 테마파크로의 발전 가능성
(3) tv쇼로의 발전 가능성
4. 콘텐츠의 확대 재생산‐ 올해 일본에서 최고의 히트작 전
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문학의 위기라고 움츠러들지 않고, 적극적인 방향으로 인터넷 소설과 같은 하이퍼텍스트의 장점을 살려 문학도 살리고 열린 공간을 효율적으로 사용하는 방안으로 발전되어 나갔으면 하는 생각도 들었다. 앞으로는 기성세대라고 청소년층의
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문학은 어떤 변화를 감수하며 그 위상은 어떨 것인가에 대한 성찰이 제기되어야 한다. 원고지에 펜으로 글을 쓰는 것으로부터 사이버 공간에 작품을 띄우는 변화는 문체의 변화로부터 하이퍼텍스트의 유통, 리얼리즘의 쇠퇴로부터 문학의 창
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텍스트들과 마찬가지로 이데올로기적 구성물(ideological constructions)일 수 밖에 없다는 것이다. 컴퓨터 게임은 이와 같이 구성되어 있음을 감추고 있지만, 영화나 책과는 달리 컴퓨터 게임은 반복적으로 플레이된다는 특성 때문에 그 신비가 드
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