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심즈에 쉽게 다가가지 못하는 이유이다. (2) 온라인 게임의 성공실패 심즈는 온라인으로 미국과 일본 유럽등지에 출시되었지만 모두 실패하였다. 일부 게이머에게는 온라인을 통한 상호작용이 게임을 플레이하는 이유가 된다. 그러나 심즈
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  • 등록일 2013.10.19
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2022 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%AC%EC%A6%88_2http://cafe.daum.net/thesims http://cafe.daum.net/SyabrinaSims 1서론 1-1연구목적 1-2연구방법 2.‘심즈(The Sims™)’ 분석 2-1 ‘심즈(The Sims™)’ 소개 2-2 ‘심즈(The Sims™)’ 게임 진행 방식 3. ‘심즈(The Sims
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  • 등록일 2008.11.20
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심즈는 20주년을 맞았다. 20주년이라는 기간만큼 심즈는 다양한 기록을 세웠다. 4종의 시리즈, 75개 이상의 팩, 가장 많이 팔린 PC게임, 세계에서 가장 많이 팔린 시뮬레이션 게임 등 아직도 심즈를 기억하게 만드는 이유는 다양하다. 이렇게 오
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  • 등록일 2020.07.16
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게임물에 관한 법률에서는 게임물이라 함은 컴퓨터 프로그램에 의하여 오락을 할 수 있도록 제작된 영상물과 오락을 위하여 게임 제공 업소 내에 설치 운영하는 기타 게임기구 라고 표현하고 있다. 제2절 게임의 분류 게임은 분류 방법에 따
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  • 등록일 2012.04.20
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2 역(2018). 성격심리학 (제6판). 시그마프레스 [도서] : Stephen Briers 저. 김선욱 외4 공역(2015). 똑똑한 인지행동치료. 시그마프레스 [논문] : 이동엽(2012). 심리학적 도구 ‘5요인 성격 특성’에 의한 소셜 게임 연구; <심즈 소셜> 게임의 분석사
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  • 등록일 2023.03.24
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논문 122건

2). 국민학교 새 체육교과서에 반영된 움직임교육 프로그램 분석연구. 한국체육학회지, 21(1), 5-7. 김도수(1996). 게임유형이 초등학교 학습자의 정의적 영역의 발달에 미치는 영향. 한국교원대학교 대학원 석사학위논문. 김명주(2006). 전래동화그
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  • 발행일 2014.01.14
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2  제 2 절 연구내용과 연구문제 …………………………………………………… 7 제 2 장 이론적 배경  제 1 절 청소년과 게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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  • 저자
C의 차례이며, C에게는 A보다 B가 더 위험한 존재이므로 B를 쏘게 되고[B는 死] 이제 다시 A에게 C를 쏠 기회가 주어짐 1.도입 : 3人의 결투 게임 2,전략적 의사결정의 중요성 3.게임 이론의 개요 4.게임 이론의 사례 5.결론 : 마치는 글
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  • 발행일 2010.06.01
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  • 저자
2채널) 방식을 넘어 5.1채널 이상의 채널수를 사용하여 이용자에게 게임에 대한 임장감 녹음기나 라디오로 연주를 들을 때 마치 현장에서 실제로 듣는 듯한 느낌. 을 전하려는 시도도 이루어지고 있다. 국내 엔씨소프트(NCsoft)에서 제작한 ‘블
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  • 발행일 2014.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
임 문화에 대한 고찰. 2006,11.28, http://kin.naver.com/open100/ 마비노기 홈페이지 2006,11.28, http://www.mabinogi.com/ 동아일보 IT 2006,11.27 http://www.donga.com/ 부록 - 최근의 인터넷 및 게임언어 일람 ㄱ 간지나다 : 폼 나다. ‘뽀대나다’와 동의어. 어원은 일본
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  • 발행일 2009.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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기업신용보고서 4건

(주)보드게임카페레드버튼부평2에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영
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  • 발행일 2022.05.27
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)보드게임카페레드버튼부평2
  • 대표자 김영수
  • 보고서타입 국문
(주)보드게임카페레드버튼부평2에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영
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  • 발행일 2022.05.27
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)보드게임카페레드버튼부평2
  • 대표자 김영수
  • 보고서타입 영문
(주)보드게임카페레드버튼부평2에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영
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  • 발행일 2022.05.27
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)보드게임카페레드버튼부평2
  • 대표자 김영수
  • 보고서타입 국문
(주)보드게임카페레드버튼부평2에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영
  • 페이지 8페이지
  • 가격 11,000원
  • 발행일 2022.05.27
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)보드게임카페레드버튼부평2
  • 대표자 김영수
  • 보고서타입 영문

취업자료 457건

2학년 때, 6개월 동안 중국 천진에서 생활한 경험이 있습니다. 그때, 새로운 문화, 사람들을 만나고 소통할 수 있어서 좋았습니다. 뛰어난 적응력으로 어디서 근무하든 성실히 업무 할 수 있습니다. b. 회사에서 저의 또 다른 가능성을 보고 직
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  • 등록일 2023.08.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
같은 작품을 통해 몰입감 있는 게임 세계와 심도 있는 스토리를 구현해내는 펄어비스의 접근 방식에 매료되었습니다. 저는 게임 기획이라는 직무에서, 펄어비스가 추구하는 게임 세계의 확장과 유저 경험의 향상에 기여하고 싶습니다. Q2. 본
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  • 등록일 2025.06.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
2시까지 공부를 하였습니다. 수많은 아르바이트 경험과 바쁜 시간들은 인내심과 책임감이 되어 돌아왔고, 이것만은 누구에게도 뒤지지 않을 자신이 있습니다. 맡은 바 끝까지 책임을 지는 모바일게임품질전문가가 되겠습니다. 2. 가장 열정/
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  • 등록일 2019.09.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
2시까지 공부를 하였습니다. 수많은 아르바이트 경험과 바쁜 시간들은 인내심과 책임감이 되어 돌아왔고, 이것만은 누구에게도 뒤지지 않을 자신이 있습니다. 맡은 바 끝까지 책임을 지는 게임그래픽디자이너가 되겠습니다. 2. 가장 열정/도
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2018.05.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
2시까지 공부를 하였습니다. 수많은 아르바이트 경험과 바쁜 시간들은 인내심과 책임감이 되어 돌아왔고, 이것만은 누구에게도 뒤지지 않을 자신이 있습니다. 맡은 바 끝까지 책임을 지는 게임음향기술자가 되겠습니다. 2. 가장 열정/도전적
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  • 등록일 2019.01.24
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