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방법
1) 속도와 자동화기능
2) 용량과 범위
3) 가변성
4) 상호작용성
Ⅳ. 중등학교 사회과의 정보통신기술(ICT)활용교육
1. 교육의 목표
2. 교육의 특성
3. ICT 활용 교육의 필요성
1) 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2) 자기 주도적
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) 탐구학습 STS(과학기술사회)수업
1. STS교육의 등장배경
2. STS교육의 특성
1) ROY
2) Hofstein
3) 미국과학교사협회(NATA)
3. STS 을 적용한 과학교육의 실제
1) STS 프로그램과 관련된 자료를 제작한다
2) 소집단 탐구 활동 실시
참고문헌
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전통적인 방법에 의한 선율 만들기
1) 주어진 음으로 즉흥적 가락 만들기
2) 마음(여러 감정)이나 자연의 영상 등을 표현하는 자유로운 가락이나 가락 프레이즈 만들기
4. 음색 요소 개념을 위한 학습
5. 음원 실험을 통해 소리도구와 그 원리
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탐구)와 탐구학습방법
1. 과자 이름 분석
2. 음식 이름 분석
Ⅵ. 우리고장 탐구(내고장 탐구)와 인터넷자료
Ⅶ. 우리고장 탐구(내고장 탐구)와 자료일반화
1. 실용성
2. 공헌도
Ⅷ. 우리고장 탐구(내고장 탐구)와 자료효과
참고문헌
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잘 나타난 부분은?
6. 이상하다고 생각되는 것이 있으면 적어 보세요.
7. 그림의 전체 모습이 어떠한지 이야기를 꾸며 보세요. I. 미술관(박물관) 교육의 기본 자세와 감상교육 방법
II. 감상 Sheet (Self Guide) 제작 방법과 그 활용 방안
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특성
2) 학교학습모형의 변인
Ⅱ. 학습지도의 원리
1. 자발성의 원리
2. 개별화의 원리
3. 사회화의 원리
4. 직관의 원리
5. 통합의 원리
6. 목적의 원리
Ⅲ. 학습지도의 방법
1. 학습 생활 자세지도
1) 의자 사용시 바른 자세
2) 발표시
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관련 기술개발 및 통신 인프라 부족
2. 미디어 시장의 글로벌화
3. 통합 방송법 문제
4. 저작권 문제
5. 비즈니스 모델의 미정립
Ⅹ. 인터넷방송 활용의 극대화를 위한 향후 추진 계획
1. 자료 제작 및 인터넷 서비스의 질 향상을 위한 노력
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3) 의사소통 원활
4) 사회복지사의 전문가영역에 도움을 주고 있다.
3. 평가
1) 가상복지관의 방법론
2) 전문가시스템(Professional System)
Ⅵ. 관광분야의 웹사이트
Ⅶ. 교육분야의 웹사이트
Ⅷ. 대학도서관의 웹사이트
참고문헌
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전통적인 퀴즈쇼와 변형된 퀴즈쇼
6. 퀴즈쇼 변형의 구체적 형태
1). 대상의 권력과 역할 변형
2). 내용에 따른 변형
7. 방송사별 퀴즈쇼 분석
8. 진실게임 모니터링
9. 상상플러스 모니터링
10. 프로그램 분석
11. 진실게임의 문제점
12. 상상플러
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5. 전통미술문화의 이해와 창달
6. 인간성 회복
7. 국민 정서교육을 통한 국가재건
Ⅴ. DBAE(Discipline-Based Art Education)
1. DBAE의 정의
2. DBAE의 내용
3. 미학․미술사․미술실기․미술비평의 상호 관계
Ⅵ. 결론
참고문헌
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