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컴퓨터를 이용한 수학교육
가. 컴퓨터의 특성
나. 컴퓨터를 이용한 수학교육의 장점
다. 컴퓨터를 이용한 수학 교수·학습의 유형
2. 계산기를 이용한 수학교육
가. 계산기의 특성
나. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예
3. 그래픽
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전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
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Graphic User Interface)는 전자화된 시각매체를 통하여 주어진 임무를 달성하고자 할 제 1 장 서 론
1.1 연구배경 및 목적
1.2 기존 연구에 대한 고찰
제 2 장 본 론
2.1 HCI와 GUI에 대한 고찰
2.1-1 HCI와 GUI에 대한 개요
2.1-2 GUI디자인의 구성요소
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특성
Ⅳ. 멀티미디어 타이틀 제작
1. 개념 구성 및 기획
2. 설계와 프로토타입
1) 정보 구조 디자인
2) 시나리오 작성
3) 디자인 기준의 설정
4) 프로토타입
3. 미디어 제작
4. 저작
5. 테스트
1) 알파 테스트
2) 베타 테스트
6. 생산 및 배
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교육전문가 입장에서 질문이 있다. Ⅰ. 서론
원격교육이란
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 개념
2. 원격교육의 특성
3. 원격교육의 활용
4. 원격교육의 상호 작용
5. 원격교육의 필요성
6. 원격교육의 질을 높이기 위한 방안
Ⅲ. 결론
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컴퓨터를 다루는 능력과 자신감의 향상, 창의성 및 인지발달에 도움이 된다는 긍정적 영향이 보고되고 있다. 반면, 충동성, 중독성, 공격적 행동의 조장, 사회적 고립의 초래 등이 지적되었으며, 나아가 게임중독을 보이는 아동에게서 대인기
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컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게
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단순화하기
6) 거꾸로 생각하여 풀기
Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법
1. 개념형성 학습의 지도 과정
2. 발견학습의 지도 과정
3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정에 적절하게 활용
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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요소
Ⅴ. 하이퍼텍스트의 생성언어
Ⅵ. 하이퍼텍스트학습의 체제
1. 노드와 링크에 의해 창조된 아이디어들의 연결망
2. 정보에 대한 비순차적 접근
3. 상호작용성을 통한 정보의 통제
4. 통합된 정보형태와 접근
Ⅶ. 하이퍼텍스트학
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특성
1. 신체발달의 특성
2. 인지발달의 특성
3. 언어발달의 특성
4. 사회성발달 특성
5. 지능발달의 특성
Ⅱ. 연령별 동화책 선정 및 분석
1. 0~2세 유아를 위한 그림책
<빨간 끈 > 마곳 블레어 기획, 크레그 콜손 그림, 이경우 편역
2. 3
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