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기술시대의 방송관련 저작재산권 제한제도 재검토, 저작권세미나 글로벌 디지털시대의 방송·통신융합현상이 저작권에 미치는 영향, 문화관광부
주동황(2001) / 웹캐스팅 심의기준 제정방향 및 내용, 정보통신위원회-웹캐스팅 심의기준 제정
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개념으로 전환했다.
1996년은 고객 만족 정신의 방향 전환과 개념정립, 그리고 분위기 조성을 구축한 해라고 볼 수 있다. 전 구성원 및 협력사원이 현장에서 고객 만족의 구체적 내용을 인지하도록 시스템을 개발해 기존 서비스제도를 더욱 강
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기술의 도입
2. 지능화된 유비쿼터스 서비스의 제공
3. 통합적 유비쿼터스 환경의 구축
제2절 유비쿼터스 행정서비스 개념
제3절 유비쿼터스 행정서비스 기대효과
1. 신속⋅편리한 서비스 제공
2. 안심⋅안
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기술의 도입
2. 지능화된 유비쿼터스 서비스의 제공
3. 통합적 유비쿼터스 환경의 구축
제2절 유비쿼터스 행정서비스 개념
제3절 유비쿼터스 행정서비스 기대효과
1. 신속⋅편리한 서비스 제공
2. 안심⋅안
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패킷 변환 모듈
3. 무선 패킷 동기 모듈
4. 무선 수신 패킷 변환 모듈
5. 중앙 제어 모듈
6. 모뎀 인터페이스 모듈
Ⅳ. ATM의 기술 동향
Ⅴ. 유럽 국가들의 ATM 활용 사례
1. 벨기에
2. 덴마크
3. 핀란드
4. 프랑스
5. 독일
참고문헌
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게임산업의 발전 전망과 전략
5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급
5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필요
5.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
5.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
5.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
6. 결 언
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개념
Ⅲ. 텔레마케팅의 특성
1. 마케팅 목표지향성
2. 즉시성과 융통성
3. 다른매체와의 결합
4. 경제성과 생산성
5. 시간, 공간 및 거리장벽의 극복
6. 정보창조 조직화
7. 다이렉트 마케팅으로서의 특성
1) 직접반응광고의 사용
2) 반응
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정보화사회, 2000.11)
주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산
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4) 인력확보 지원제도
5) 기술개발 및 향상 지원제도
6) 자동화·정보화·사업전환 지원제도
7) 판로확보 및 유통업체 지원제도
8) 기업 간 협력증진 지원제도
9) 지방중소기업 및 기타 지원제도
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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및 정보기술
Ⅲ. ERP의 통합성 예
1. FI모듈의 물류 관련 모듈과의 실시간 통합에 의한 자동 회계계정전기
2. SD모듈에서의 MM/PP모듈과 통합된 가용성 점검 처리
3. 영업주문 처리 후 출하예정 리스트 및 대금청구 예정리스트의 자동생성
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