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게임
(3) (1)과 (2)에 대한 세부분석
(4). 상황과 환경의 변화 시 게임의 모형(정부의 개입)
1) 건설업자 vs 서민층 게임에서의 정부개입
2) 건설업자 vs 부유층 게임에서의 정부개입
3) 자발적 협동에
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원리
1. 잠재적 발달수준에 상응하는 수업
2. 교육적 대화
3. 수업의 이중적 전개
4. 활동환경의 설정
5. 비감독적 보조
Ⅴ. 대표적인 수업원리
1. 의미있는 학습(meaningfulness)
1) 학생들이 의미있는 연관성을 갖도록 체계적으로 4단계를 사
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게임모형이지만, 앞에서 말했듯이 평소보다 학생들의 활동량을 늘리는 것과 운동기능이 다소 떨어지는 학생이라도 소외되지 않는 것에 초점을 두었기 때문에 성취목표는 드러나도, 드러나지 않아도 좋다.
발문 : 오늘게임 재밌었나요? 많이
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상호작용)나 집단
역학(응집력, 등조압력)을 생각해 보면 분명히 예시될 수 있다. 이런 요인의 영향은
2인 집단에서는 쉽게 나타나지 않는다. Ⅰ. 협동과 경쟁의 속성
Ⅱ. 집단 간 협동과 경쟁
Ⅲ. 스포츠 팀에서의 경쟁과 협동
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손목과 발목 털어주는 간단한 정리운동 하기.
◈ 다음시간에는 큰 공을 이용한 배구게임을 하도록 하겠습니다.
1~2분 1. 단원명
2. 단원의 개관
3. 단원의 목표
5. 지도상의 유의점
6. 이해중심게임수업모형
7. 교수-학습 과정안
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3. 활동방법
4. 효과 및 보완점
Ⅵ. 수학수업(수학교육, 지도)과 교육매체
1. 컴퓨터의 활용
2. 조작물의 사용
Ⅶ. 수학수업(수학교육, 지도)의 교수학습모형
1. 문제 파악
2. 탐색
3. 해결
4. 음미
5. 연습
6. 평가 및 정리
참고문헌
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모형을 찾을 필요가 있다. 최근 등장한 뉴미디어는 바로 이러한 점에서 그 교육적 효용성이 있는 것이다. 1. 구성주의 기저 패러다임
2. 교육공학의 차기 패러다임
3. 구성주의의 의미
4. 구성주의 활용
5. 구성주의 교수 원리
1) 학
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의미 부여를 하지 않는다. 이러한 과정에서 학습자의 자율적이고 적극적인 참여가 상대적으로 등한시 된다. 3장. 평생교육 프로그램개발 이론과 모형
1. 프로그램개발 이론의 성립
2. 프로그램개발의 패러다임
3. 프로그램개발의 이론
4.
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협동학습
1. 협동 학습의 이론적 기저
2. 협동학습의 모형
제6장 수업모형 및 교수이론
1. Ausubel의 설명식교수이론
2. Bruner의 발견학습
제7장 기억법
1. 이론적 배경
2. 기억법의 종류
제8장 교육공학의 기초
1. 교육공학
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원리
Ⅳ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 내용
Ⅴ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅵ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 통일교육
Ⅶ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 학습평가
Ⅷ. 초등학교 도덕
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