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1. 디지털 시대의 징후들
2. 가상현실과 게임의 서사
3. 가상 공간 속에서 주체 찾기
4. 이데올로기적 삶 속에 갇힌 기호들의 발악
5. 멀티미디어 환경 하에서의 미래서사
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비판
③ 이데올로기 비판
④ 이데올로기 수용
⑤ 꿈의 끝
(2) 분석
① 역사적 배경 : 병자호란과 강화도
② 여성화자들의 특징
③ 표현방식
④ 이데올로기 비판
3. 맺으면서
① 결론
② 토의점
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가상‘을 통해 본 현대 문화의 의미」, 진석환, 범한철학 제50집, 2008
「SF영화 세트 디자인의 표현 유형에 관한 연구 :SF 영화의 이데올로기와 유토피아/디스토피아적 표현방식에 관하여」, 김태은, 홍익대학교, 2002,
「90년대 이후 한국 SF영화
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공간이라는 가상 공간으로 그녀들을 몰고간다.) 그녀들의 \'정신\'과 그녀들의 조합된 \'뇌파장\'을 이용하여 여성캐릭터들은 `反물질에서 탈주한 불질\'(\"matter out of antimatter\")를 구성하고 \'중심\'이라고 불리는 거주공간을 만들어낸다. 그 \'
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공간의 상품화, 빅브라더(big brother)에 의한 정보독점, 정보접근권에 따른 계급화 심화, 개인 정보와 프라이버시 보로, 지적재산권 보호와 정보공개, 안티사이트의 활성화, 정치의 중우화등이 시민운동 이데올로기를 새롭게 정립해야 할 필요
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