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게임을 벌여볼 수 있는 주인공이었다. 설사 죽는다 해도 후회는 1. 디지털 시대의 징후들
2. 가상현실과 게임의 서사
3. 가상 공간 속에서 주체 찾기
4. 이데올로기적 삶 속에 갇힌 기호들의 발악
5. 멀티미디어 환경 하에서의 미래
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디지털화권 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우
1)
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디지털 시대의 청소년 문화』. 서울: 교육과학사.
박민수. 2023. 『한국 학생 여가문화의 변화와 전망』. 서울: 문화연구원.
이정희. 2021. 『소셜미디어와 청소년 정체성 형성』. 서울: 사회과학출판사.
장현우. 2023. 『게임 문화와 청소년 사회화
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시대의 문학, 서울: 민음사, 1996.
김진량, \" 인터넷, 게시판 그리고 판타지소설\", 서울: 한양대학교 출판부, 2001. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 소설의 발전과정
2. 쟁점이 되고 있는 부분들 - ‘귀여니’의 소설을 중심으로
3. 위 쟁점
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. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’
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