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문제해결 능력을 키워준다(피셔와 플로스)거나 게임이 자기 존중감과 학습동기를 부여해준다(홀리스터와 피어트)는 내용의 논문이 발표되기도 했다.
같은 해 게임이 바람직하지 못한 행동을 억제한다는 글을 발표한 세쿤다의 주장은 아주
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자기주도적 학습능력 신장
2. 교수자에게 유익한 점
1) 교사간의 협력으로 전문성 신장
2) 평생교육실현
3) 개별학생 지원
4) 진보된 교육내용의 선정
3. 교육정보부장에게 유익한 점
1) 풍부한 자료원
2) 신속한 정보 입수
3) 연구 수행 기
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문제점
11. 예측, 이윤, 그리고 퍼플 카우
12. 퍼플 카우의 세계에서 누가 승리하는가
13. 퍼플 카우 되기의 이점
14. 과정과 계획
15. 슬로건의 힘
16. 타협의 문제점
17. 퍼플 카우의 마법의 순환
18. 값싼 것의 문제점
19. 브레
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문제에 더욱 민감하게 반응한다는 점에서 1960년대의 팝 아트와 오늘날의 네오 팝 아트는 경향의 상이한 점을 발견할 수 있다.
그리고 1960년대의 팝 아트가 서구작가 위주였다면 네오 팝 아트의 작가 중에는 한국, 일본, 중국 등 아시아권 작가
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문제(예를 들면 테크놀로지의 효과)에 어떻게 대응할 것인가? 등의 주제에 많은 시간을 투자하지 못하였다.
이제 21세기 지식 정보화를 기반으로 하는 사회에서는 학교교육의 중점은 단순 기능인의 양성보다는 자기 주도적으로 지적 가치를
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테크놀로지 발전과 정치적, 사회적, 경제적, 문화적 변동 속에서 자기 변화를 끊임없이 모색하는 사람들 역시 증가하고 있다. 이러한 기술적, 환경적 변화 속에서 새로운 지식 창출과 지식 시장의 의미가 혼재된 채 평생교육의 차원을 새롭게
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자기개발
2. 전략계획이 무엇인지 설명 (전략계획의 과정 포함) 하고, 의료조직에 전략계획을 도입해야 하는 이유 및 전략계획의 장점들을 나열하시오.
1) 전략계획이 무엇인지 설명 (전략계획의 과정 포함)
① 전략계획이란 무엇인가? (전략
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문제인 것이 푸코는 계속해서 권력의 테크닉과 형식을 공격해야 한다고 말한다. 왜냐하면 권력의 형식은 즉각적인 일상생활에 적용되어 개인을 범주화하고, 개인을 자신의 개별성에 의해 특징짓고, 개인을 자기의 고유의 정체성에 밀착시키
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일상성의 시- 일상, 대중문화, 테크놀로지
(2) 삶의 원형에 대한 탐색-자연, 생명, 환경
(3) 서정시의 심화와 리얼리즘시의 변모
(4) 여성성의 시쓰기-어미, 무당, 주모, 새로운 존재론
(5) 죽음의 시학, 육체의 시학, 실험적 정신분열시
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테크놀로지 중심의 원격교육을 근간으로 실현될 수 있을 것이다.
IV 참고문헌
1. 양영선. 교육의 정보화를 향한 컴퓨터교육의 과제와 방향. 교육과학사, 1996.
2. 강명희. 원격교육 체제의 설계 전략 - 이론적 기저와 접근, 교육과학사, 1996.
3. 한
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