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동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ≪ 목 차 ≫
서 론----------------------------------------------1
본론Ⅰ.게임산업의 개요-------------------------------2
1. 게임산업의 정
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- 인턴쉽을 중심으로
3. 바람직한 제작기술교육과정의 나아갈 길
Ⅳ. 방송영상디지털컨텐츠제작교육
Ⅴ. 방송영상제작자미디어능력교육
1. 미디어능력 교육을 위한 방향과 방식
2. TV영상제작자의 전문성을 위한 측정방식
참고문헌
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INTERNET-SITE>
국립특수교육원 : http://kise.go.kr
학술연구정보서비스 : http://www.riss4u.net
한국장애인재활협회 : http://www.rikorea.or.kr Ⅰ. 서 론
1-1. 특수교육과 공학의 만남
1-2. 보조공학 용어의 정의
1-3. 보편적 설계와 적용
1-4. 컴퓨터 보조교
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정보화와 사범대학의 역할, 공주대학교 학술 세미나 자료집
서정화 외(1992), 교원유인체제 강화방안 연구, 교육부
이정복(1998), 사범대학 학생과 일반대학학생의 성취동기 비교 연구, 교육학 연구
홍영란(2004), 평가를 통해 본 사범대학 교육의
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동기와 양태에 대한 선행연구
스마트폰 이용자의 동기요인을 기능확장, 즉시성, 상시적 정보 활용,
정보획득, 이용 편리성, 유행 및 과시, 커뮤니케이션 등으로 분류
이용자들의 유형을 유행추구형, 파워유저형, 업무관련형으로 분류2)
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진흥원(2001), 2000년도 TV시청행태 조사연구, 2001
이수미(1997), 영상매체의 폭력성이 청소년기에 미치는 영향에 대한 연구, 성신여자대학교 대학원 석사학위논문
중앙일보(1998), 인터넷 게임방 넋빠진 10대들
한국방송개발원(1997), 방송 프로그램
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정보화 체험
놀이문화자연체험
-문화 자연체험학습-갯벌탐사, 동물원, 놀이동산, 수목원
연극캠프
-종합심성수련회-체험연극, 관계훈련, 정착의지 다지기
4. 초기 정착 지원
교육주제 및 내용
교과목 및 구체적 내용
정착담당관 특강
-보호 담
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진흥원(2003a),『노인의료복지시설 운영실태』.
한국보건산업진흥원(2003b),『공공병원 가정간호사업과 보건소 방문간호사업 연계지침 개발』.
한국보건산업진흥원(2003c),『요양병원 운영실태 조사 및 지원방안 연구』.
황나미(2002), “재가노인
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진흥원
게임과 더불어 살기 - 연세대인간행동연구소(김영아)
게임소비계층 성향분석 - 게임종합지원센터, 문화관광부
청소년 게임중독 예방프로그램 효과검증연구 - 한국청소년상담원
온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 - 한
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지원제도>.
중소기업청.(1999). <경영진단보고서>.
중소기업청.(2000). <디지털 경제시대에 대비한 중소기업대응방안에 관한 연구>.
__________.(2001). <2001 업무편람>.
중소기업특별위원회.(2000). <주요국 중소기업정책 및 시사점>.
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