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게임이 지금은 첨단 미래 산업으로 각광 받고 있다.
21 세기는 기계가 만들어 내는 공장제품에서 벗어나 정서와 아이디어, 정보, 지식, 상표, 로고, 특허, 심리상품, 건강상품, well-being, 영상제품 등 상징성을 내포한 이미지 상품등이 주류를 이
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분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
Ⅶ. 2003년
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게임시장 규모
게임왕국인 일본의 게임시장 점유율은 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, PC게임과 온라인게임의 급속한 성장과 신장으로 향후 점유율에 변화가 예상되고 있다. 특히 비디오게임과 아케이드게임은 절대적
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분야에서 관심과 노력이 있어야 우리의 게임산업이 발전할 것이라고 생각한다.
참고자료
. 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김
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네트워크 게임 컨텐츠의 경우 국내산이 일본산보다 경쟁력이 높아 기술협력 등에 적기로 보여진다.
② PC방을 통한 협력
국내 대기업의 현지법인이 추진 중인 PC방 사업을 적극적으로 활용하는 전략이 필요하다. 현재 일본의 경우 게임센터가
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