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게임이 적지만, 이부분은 차차 해결될 문제다.
3) 국내 게임산업의 동향
- 규모의 경제 달성한 게임 산업 세계문화콘텐츠로 자리 매김
2001년 국내 게임시장은 3조 516억 원 규모로, 산업이라는 단어를 사용하기에는 부족한 감이 없지 않았다. 하
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게임산업의 현황과 성장전략, 경영전략공동연구소
한국콘텐츠진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략
한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
Ⅲ. 일본게임과 문화개방
Ⅳ. 일본
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게임 연령 분포 1. 게임의 비즈니스 분류
2. 세계 게임산업 현황
1)미국 게임 산업 현황
2)일본 게임 산업 현황
3. 우리나라 게임 산업 현황
4. 게임산업의 세계화
1) 게임의 세계화
2) 세계화의 과제
5. 게임문화가 미치는 영향
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게임의 특징과 성공요인을 살펴보았다. 이에 대한 결과로 중국 시장의 잠재적 가치는 풍부하며, 한국 온라인 게임이 성공한 것은 게임 내적 요인으로 우수하고 전략적인 게임 컨텐츠와 플레이 방식과 중국인 정서와 청소년 문화의 게임 외적
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문화연구소 김양은 소장은 \"이같은 논란이 발생하는 것은 현재 사이버 상
에서 일어나는 문제에 대해 적용할 수 있는 법제도가 없기 때문\"이라며 \"논란이 더 큰 문제로 비화되기 전에 실제 벌어지는 사이버경제에 대한 개념규정을 하고 어
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게임 타이틀을 뛰어 넘어 바둑이나 장기, 혹은 바둑에 비견될 정도의 놀이 문화로 성장시키게끔 만들었다.
따라서 본 보고서에서는 Star Craft가 어떠한 이유로 그러한 큰 인기를 끌 수 있었는지를 분석하고, Star Craft의 미래를 예상해보도록 하
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게임 이용과 관련한 조사에 의하면 온라인게임의 이용은 생활수준과 무관하였으며, 개인적인 여가생활교우를 중심으로 한 대외적 관계에서도 게임이 주요한 키워드로 작용하고 있어 온라인게임은 이미 청소년에게 범계층적인 대중문화로
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게임산업이 발전할 것이라고 생각한다.
참고자료
. 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철
. www.kinternet.org
한국인터넷기업협
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문화산업 발전을 위한 긴급제언 - 심상민 고정민 삼성경제연구소 -
문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소-
한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원
게임의 역사 - 러셀 드마리아 조니 L.윌슨 지음 송기범 옮김 제우
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게임 산업 진출은 게임 산업의 성장을 느낄 수 있는 부분이다.
<참고 문헌>
*문화 관광부http://www.mct.go.kr
*한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr
*한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr
*정보 정책 통신 연구원http://kisdi.re.kr
*한국
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