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' 좋다지만 어쩐지 뒷맛이 개운치 않다며. 어떤게 主이고 어떤게 客인지 구분을 못하는 것. 이런 게 큰 일이다. 가. PC게임방은 무엇?
나. 사람들은 왜 게임방에 가는가?
다. PC방의 문화적 고찰
라. 청진기, 내시경 들고 PC방으로
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고찰
2.1. 프로그램 개발의 주요개념
2.2. 평생교육 프로그램개발의 실제
2.2.1. 산업체 평생교육 프로그램 개발
2.2.1.1. 개발의 현황
2.2.1.2. 개발의 실제
2.2.2. 대학평생교육 프로그램 개발
2.2.2.1. 개발의 현황
2.2.2.2. 개발의 실제
2.2.3. 정부주도형
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고찰
2.1 정보화 시대
2.2 한국의 인터넷 사용 현황
2.3 청소년기의 특징과 기독교 교육
제3장. 연구 설계
3.1 연구 질문 검토
3.2 연구 대상
3.3 견본 추출
3.4 연구 도구
3.5 자료 수집 절차
3.6 자료 수집 제한
제4장. 자료 분석
4.1 연구 질문-
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현황
4. 사이버중독 현상 고찰
Ⅱ. 본론.
1. 인터넷 중독의 원인
2. 중독에 이르는 과정
3. 인터넷 중독 기준
4. 인터넷 중독의 분류
5. 청소년들의 인터넷 중독 사례
6. 인터넷 중독의 문제점
Ⅲ.결론.
인터넷 중독의 예방 방법
1. 사회
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고찰
2.1. 인터넷 쇼핑몰에 관한 연구
2.1.1 국내 인터넷 쇼핑몰 현황
2.1.2 인터넷 쇼핑몰의 특성
2.2. 소비자 구매 행동 연구
2.2.1 소비자 행동모델
2.2.2 소비자 구매의사 결정과정
2.2.3 인간의 정보처리과정
2.2.4 소비자 구매행동에 영
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