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전문지식 5,728건

게임빌 프로야구` 등의 모바일게임으로 모바일 게임시장을 창조하고 국내외 모바일게임시장을 석권했습니다 기업 소개  기업 개요  주요 모바일 게임  회사 연혁  미래 전망 성공 요인  F2P  Game Publishing 위기 극복  웹
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게임 시장의 가능성  ≪ 그 래 프 ≫ 설립일 : 2000년 1월 10일 대표이사 : 송 병 준서울대학교 전기공학부 졸업서울대학교 전기공학부 석사 서울대학교 창업동아리 벤처 초대회장 한국 모바일 게임 협회 초대회장 현 ㈜게임빌
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  • 등록일 2013.06.19
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게임으로는 탑 5안에 들었다. 또한 Spike TV가 선정하는‘VIDEO GAME AWARDS 2004’ BSET WIRELESS GAME 부문에 최종후보로 오르며 현지 관련 업계의 주목을 받는 등 게임빌의 이름과 기술력을 시장에 널리 알리는 성과를 거두었다. (2) 시장 진입 이전부터
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  • 등록일 2012.04.25
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중국시장 진출은 긍정적 스마트폰 이용자의 남성 비중과 경제성장 중국의 스마트폰 이용자는 남성이 여성보다 2배 정도 많다 이들은 RPG게임을 선호하며 게임빌의 주력 장르 역시 RPG이다 중국의 경제성장과 함께 모바일게임 시장도 크게
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  • 등록일 2014.12.08
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기업소개 2000년 1월 10일 설립 모바일 게임의 제작 및 서비스 사업을 영위 2012년 2분기, 해외 매출 비중이 40%에 육박하며 본격적인 글로벌 비즈니스 구조로 전환 > 중국시장 공략 지난 5월 중국 최대 게임 퍼블리셔인 텐센트와 게임
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  • 등록일 2016.01.26
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논문 43건

시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수 있다. 국내 게임시장은 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 게임빌, CJ E&M 등
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  • 발행일 2014.06.02
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사실에서부터 출발하여 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있는 러시아 IT 산업의 현황과 현재 러시아 게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가
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  • 발행일 2009.02.07
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시장을 선점한 일부기업들의 독주현상이 심화되는 양상을 나타내고 있어 해외시장으로의 진출을 위해 다양한 노력을 하고 있다. 하지만 사행성 논란으로 문제가 많은 아케이드게임 분야 비정상적인 성장, 이미 사장되어버린 PC게임시장, 수
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  • 발행일 2012.12.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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  • 발행일 2010.01.18
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취업자료 105건

게임에 가장 많은 신경을 쏟고 스마트폰의 발전과 이에 대응하는 개발력의 진화를 통해 기존 게임을 뛰어넘는 게임빌의 고품질 모바일게임이 시장을 지배하도록 만들 것입니다. 그리고 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장을 무대로 뛰어다니고 생
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  • 등록일 2017.03.24
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게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임과 콘솔게임의 차이는? 8. 자신이 게임을 기획한다면? 9. 당사 게임하면서 보완되어야 한다면? 10. 당사업계, 시장상황, 트렌
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  • 등록일 2015.05.13
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  • 직종구분 일반사무직
뭐 했는가? 자신의 전공을 소개해보라. 자신의 장단점을 말해보라. 1. 자기소개서 [새로운 도전과 만족을 위해 노력하는 사람] [긍정의 생각이 바탕이 되어 있는 인재] 2. 지원동기 [이미 국내 게임시장 1등의 기업] 3. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.08.20
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  • 직종구분 일반사무직
엄청난 성장을 이뤄 왔으며 이제는 PC, 인터넷 못지 않은 그 성장을 이루고 시장의 크기를 가지고 있는 부분이기도 합니다. 현재의 한국 콘텐츠진흥원이라는 기관은 게임분야에 있어서 그 사업의 확대가 필요할 것이라 생각합니다. 분명한 것
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  • 등록일 2014.08.11
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  • 직종구분 일반사무직
시장의 우위를 만들고 선점할 수 있는 기회이자 가능성을 열어보일 존재가 되어 미래 엔씨가 국내는 물론 세계 게임시장에서도 발돋움 할 수 있게 든든한 발판이 될 수 있도록 최선을 다 하겠습니다. 4. 인재상 및 면접 대비 기업정보 5. 합격
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  • 등록일 2015.05.02
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