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21세기에 가장 주목 받고 있는 산업은 문화산업, 그 가운데서도 가장 대표적인 것이 게임산업이다 게임산업 개념 정의 _1 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하고 상호작용(interactive)의 특성을 갖는 고부가가치산
  • 페이지 55페이지
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  • 등록일 2011.12.19
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치
  • 페이지 16페이지
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  • 등록일 2008.09.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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산업을 집약하고 경쟁력 있는 사업으로 키우기 위한 정부의 관련 정책 개발이나 지원은 턱없이 부족한 실정이다. 문화콘텐츠 사업에 대한 산업가치로써의 전망과 기대치는 높으나 게임이나 영상 등 다른 문화 산업과 비교해 볼 때 음반산업
  • 페이지 10페이지
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  • 등록일 2008.11.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다. 이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리
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  • 등록일 2006.03.29
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
가치가 높은 산업으로서 중요성이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 따라서 문화관광부는 다소 늦은 감이 없지 않지만 21세기를 문화의 세기로 정하고 게임을 위시한 문화산업의 육성을 꾀하고 있다. 정부차원에서는 관련 산업분야의 연계시스
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2010.03.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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논문 293건

게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한 기술개발과 기획력 확보, 유통의 효율화 방법, 자본확충과 영세성 탈피를 위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
부족 5)언어의 장벽 6)가치의 대립 제2절 발전 방안 1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사 2)품질 보증 3)한류 자산에 대한 체계적인 관리 4)정부의 협조 5)현재의 열풍이 아닌 진정한 문화교류 제5장 결론 참고문헌 및 사이트
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3) 정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월) 황상민, 이혜린 2003. “디지털 이미지의 현실가치 :
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  • 발행일 2010.03.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업은 우리나라 판매만으로는 제작비를 환수하기에도 벅차다는 것이 상식일 만큼 제작비용이 많이 든다. 따라서 우리나라 애니메이션 산업이 고부가가치 산업이 되기 위해서는 해외 수출에 중점을 두어야 하며, 이를 위해서는 수출마케팅
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가치 산업이라고 할 것인바, 앞으로 문화콘텐츠산업이 세계시장에서 국제경쟁력
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자

기업신용보고서 1건

(사)한국보드게임산업협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
  • 페이지 12페이지
  • 가격 55,000원
  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)한국보드게임산업협회
  • 대표자 박승배
  • 보고서타입 영문

취업자료 2,231건

게임 개발 분야에서 최신 동향에 능통한 전문가로 성장시켰습니다. 자기 소개서 - 넥슨 - 1. 지원 동기 및 입사 후 포부 2. 학업 및 전문성 3. 경력 및 경험 4. 강점 및 약점 5. 인성 및 가치관 6. 해결한 문제나 위기 관리 7. 특별한 성
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  • 등록일 2023.12.15
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 전문직
더욱 높은 발전의 기회와 과정 4. Globalization/Globality 와 관련된 본인의 경험(해외 체류 경험, 외국 문화에 대한 관심사 등)을 적어 주세요. (500자 이내) ▸ 가장 가까운 일본 게임 산업의 이해 5. 합격자스펙평균 6. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.12.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
? 2. 당사에 입사하기 위해, 또는 직무의 전문가가 되기 위하여 무엇을 준비했나요? 3. 본인의 가치관 또는 생활신조에 대해 기술해주세요 4. 본인의 성격 및 대인관계에 대해 기술해주세요 5. 입사 후 각오에 대하여 기술해주세요
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2025.03.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
조교로 일한 경험이… 4. 귀하가 웹젠에 입사 지원한 동기는 무엇입니까? 웹젠은 대한민국의 온라인과 모바일게임 소프트웨어 분야를 리드하는 곳이라… [ 지원분야 예상 면접 기출문제 ] [ 비전 및 핵심가치 ] [ 사업영역활동 ]
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2013.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
? 2. 당사에 입사하기 위해, 또는 직무의 전문가가 되기 위하여 무엇을 준비했나요? 3. 본인의 가치관 또는 생활신조에 대해 기술해주세요 4. 본인의 성격 및 대인관계에 대해 기술해주세요 5. 입사 후 각오에 대하여 기술해주세요
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2025.03.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅

파워포인트배경 3건

가격 : 29,900원 (-6,900원)
할인가 : 23,000원(36페이지)
가격 : 46,800원 (-10,800원)
할인가 : 36,000원(36페이지)
가격 : 8,450원 (-1,950원)
할인가 : 6,500원(5페이지)
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