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게임의 부정적 인식이 크다 데 있다. 미래먹거리로서 게임산업의 진흥과 함께 건전한 게임인식을 위한 정부와 산업계의 노력이 무엇보다 중요할 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보았다. 산업혁명을
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. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌
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게임산업은 2008년 플러스 성장으로 돌아서며, 제 2의 도약기를 맞이했다. 이 같은 성장세는 2009년에도 계속돼 국내 시장 규모는 6조 5,654억 원으로 17% 이상 성장할 것으로 전망된다. 이제 게임산업은 PC방, 교육, E스포츠와 같은 파생 산업의 등
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산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적
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전망, 비봉출판사, 2000
양현봉ㆍ주현ㆍ조영삼 - 한국벤처기업의 특성분석 및 육성방안, 벤처경영연구, 한국중소기업학회, 1998
이장우 - 벤처경영, 매일경제신문사, 1997
대한무역투자진흥공사 - 주요국의 벤처산업현황과 정책 시사, 1997
이장우
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