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(蚩尤天皇)  1. 치우천황(蚩尤天皇)의 존재  2. 치우천황(蚩尤天皇)의 재해석 III. 문화콘텐츠화  1. 현대적 영화화  2. 게임산업화  3. 문화유적 복원과 각종 행사  4. 소설 & 애니메이션  5. 캐릭터산업화 IV. 결론 및 후기
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시리즈의 차별화전략 헤일로3의 경제적가치 -소프트웨어 -연동 하드웨어 -온라인 시장확대 -오프라인 제품들과의 제휴마케팅 헤일로 성공의 배경 -최고 인재들의 창의성 -MS의 마케팅전략 게임시장의 거대산업화와 한국
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산업화 지원 인프라 확충(각 부처) 4. 전략 4 전문인력 양성(각 부처) Ⅴ. 유통산업전략 1. 상권별, 지역별 중소유통 클러스터(Cluster) 형성 1) 개념 2) 주요사업 2. 재래시장을 중소유통 특유의 모델로 구조개선 3. 체인 및 프랜차이즈 활성화
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게임의 산업화와 높은 부가가치 국내의 우수한 IT인프라 스트럭쳐 한국 온라인 게임의 세계적 우수성 대만의 성공적 진출 중국의 IT육성정책 전반적 IT산업 육성 중국이 게임을 산업으로 인식 한국 온라인 게임의 진출 규제 강화 중국내
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산업화를 위하여 수출단지를 조성할 필요가 있으며, 이를 통해 수출에 관련된 각종 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하며 수출업무의 간소화가 이루어져야 한다. 1. 개요 2. 국내 온라인 게임 산업의 문제점 3. 온라인 게임 관련 업체 요구
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논문 3건

산업화에 접어든 공연예술」, 삼성경제연구소, 2003 -----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수
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  • 발행일 2008.03.13
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산업화에 접어든 공연예술」, 삼성경제연구소, 2003 -----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수
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게임을 위한 수단인 것이다. 역사를 통해 나타나듯 개방은 항상 두려움과 불안함을 야기한다. 지금은 세계 4위의 경제대국이 된 중국도 그러했고, 현재 급성장 중인 인도도 1991년 개혁개방 정책을 폈을 당시에는 제2의 동인도 회사들이 밀려올
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