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게임개발사에게 지원하는 정부의 지원금으로는 한계가 있으며, 정부의 역할은 신생 게임산업육성을 위한 영상산업 벤처기금을 조성하여 신생개발사 및 제작사(유통업체)를 육성 지원하고, 창업한지 5-6년이(일정기간) 지난 개발사는 게임S/W
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이드게임 유통경로
전체 게임시장 중 50% 이상을 차지하고 있으며 근래에 들어 테마파크라는 신개념의 도입과 대기업의 직접참여가 많아져 대형화, 기업화되어 가고 있다.
또한 불법유통이 자행되고 있었으나 근래에 들어 정부측의 대대적인
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게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지
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게임시장이 체계화 되가는 모습을 보이고 있다.
●게임회사-유통사-소비자 3주체의 올바른 역할을 통해 시장을 활성화 시켜야
그렇지만 시장은 게임기회사 혼자서 이끌어 나갈 수는 없는 것이다. PS2타이틀에서 주류를 이루는 일본이나 미국
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게임대학과 같은 종합적으로 게임제작기술을 교육할 수 있는 대학 또는 직업고등학교, 전문학교, 민간교육기관 등을 설립 또는 기존 교육기관의 전환으로 많은 게임제작 기술 인력을 육성해야 하겠다.
(4) 게임유통 구조의 혁신
게임 유통의
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