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기능을 제공하는 단일의 체계화된 IP 기반 통신 플랫폼으로 발전할 수 있는 표준화된 기술 인프라를 제공한다.) 으로서 미국 내에 한정되어 있던 AT&T서비스가 전세계로 진출할 수 있는 사업의 확장의 기회를 맞이하였다. 1.게임 시장 현황
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시장을 공략하기 위해 X-BOX와 같은 비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecub
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기능이 지원되지 않아 원활하게 플레이할 수 있는 게임이 적지만, 이부분은 차차 해결될 문제다.
3) 국내 게임산업의 동향
- 규모의 경제 달성한 게임 산업 세계문화콘텐츠로 자리 매김
2001년 국내 게임시장은 3조 516억 원 규모로, 산업이라는
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게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출 국가별 비중
3) 한국 게임 시장의 세계
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게임기 업체들의 시장 확대 전략을 견제함과 아울러 세계 가전시장 및 이동전화단말기 시장에서 쌓아온 국내업체들의 경쟁력과 결합하여 정보가전시대를 주도할 유리한 고지를 점하게 될 것으로 판단된다. 이 같은 시장 내 위치는 역으로 비
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