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참여하기 때문에
어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌
≪ 그 림 ≫ 서 론
1. 게임화란??
2. 게임화의 원리
본 론
3. 게임화의 확산이유
4. 게임화의 활용사례
결 론
5. 게임화의 한계점
6. 게임화의 시사점
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한계점을 가지고 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석해 보았다. 현대인들은 일상생활 속에서 방송, 애니메이션, 게임, 음악, 영화, 영상, 광고를 미디어 혹
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한계점으로 지적된다. 본인은 이러한 한계를 극복하기 위해 학습자 수준별 세분화된 교육과정 개발, 지속적인 학습과 실천을 지원하는 시스템 구축, 평가방식의 다양화, 교육내용의 시의성 유지를 위한 업데이트 체계 마련, 가족 및 지역사회
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한계점으로 지적된다. 본인은 이러한 한계를 극복하기 위해 학습자 수준별 세분화된 교육과정 개발, 지속적인 학습과 실천을 지원하는 시스템 구축, 평가방식의 다양화, 교육내용의 시의성 유지를 위한 업데이트 체계 마련, 가족 및 지역사회
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한계점
4. 최근의 한국무협소설
Ⅱ. 판타지 소설에 대한 소개
1. 판타지 소설의 기원
2. 한국의 판타지 소설 분석
Ⅲ. 김용의 `영웅문` 과 J.R.R톨킨의 `반지의 지배자`
1. 김용의 `영웅문`
2. 반지의 제왕
Ⅳ. 무협·판타지소설에 자주 등
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