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이성이 유일한 햐결수단이 될 수 있을 것이다. Ⅰ. 서(序)
Ⅱ.. 컴퓨터 게임의 보급 현황
Ⅲ. 컴퓨터 게임- 세계의 모습을 대변하는 사이버상의 축소판
Ⅳ. 컴퓨터 게임-전쟁과 폭력이 난무하는 사이버의 세계
Ⅴ 결(結)- 대안
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미비
[국산 온라인게임 해외진출 현황] 中·美 대륙시장서 ‘게임전쟁’
[파이낸셜뉴스 2004-02-24 20:12]
◇온라인롤플레잉게임, 해외시장서 사활=국내 온라인게임시장은 이미 포화상태라는 게 업계의 평가다. 간판격인 ‘리니지’, ‘리니지2’,
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게임 콘’ 이라는 보드게임 축제도 개최하고 있음.
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oid=001&aid=0002725782
(관련동영상)
4. 교육적 활용으로도 많이 이루어지고 있음.
http://www.diodeo.com/id=gamedonga&movie=000537836&pt_code=01
http://news.naver.com/main/read.nh
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게임중독과 그 폭력성의 현실적 인지는 불가분의 관계이다.
② 전쟁, 폭력에 관한 인지
가상과 현실을 혼동하지 않는다고 자신하더라도 더 큰 문제는 남아있다. 그것은 바로, 전쟁과 폭력에 무감각해지는 우리들의 자화상이다. 그러한 영상에
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게임의 개념인 윈셋의 개념을 통해서도 분석될 수 있다. 이는 협상론적 분석에 의해서 한국전쟁의 휴전협상을 설명할 수 있다.
물론 이러한 분석이 정전협상을 둘러싼 그 당시의 다양하고 복잡한 문제를 모두 포괄할 수 있는 분석은 아니지만
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