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게임을 제공하는 온라인 게임 포털 ▪ 현재 총 43개의 게임을 운영중 ▪ 피파 온라인, 스페셜 포스, 맞고 등의 다양한게임을 제공하는 온라인 게임 포털 ▪ 현재 총 43개의 게임을 운영중 정통 Military FPS 게임 A.V.A 자 사
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  • 등록일 2012.05.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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고객 커뮤니케이션 관리 고객 쌍방향 서비스(해킹, 불편사항) 게임 운영 (이벤트) 에 관한 실무 게임내 환경 분석 (데이터 조사, 유져동향 파악) 마케팅 – 고객서비스 – 개발 
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  • 등록일 2005.12.11
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
 조사개요 -게임중독의 정의 -게임중독의 원인 -게임중독의 문제점 및 영향 -게임중독사례 -게임중독대응책
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  • 등록일 2007.03.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
커뮤니케이션의 문제점으로는 TV시청, 스마트폰 과다 사용, 인터넷 중독·게임중독 등으로 인한 가족과의 커뮤니케이션의 단절의 문제가 발생할 수 있음을 알 수 있었다. 미디어의 발전으로 인한 문제점에 대한 가족커뮤니케이션의 개선방향
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  • 등록일 2014.09.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. ※참고 사이트 다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer 게임중독치료 http://www.gameclinic.com/addiction/addi
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  • 등록일 2008.11.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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논문 16건

게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
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  • 발행일 2008.03.13
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커뮤니케이션’할 수 있는 모바일처럼 자유롭고 개방적으로 다가갈 것이다. 참고문헌 시노하라이사오, I-모드 대학명(도코모가 세계를 제패하는날), M&B, 2000 임은모, 모바일콘덴츠 게임개발론, 진한도서, 2001 노베타 유타카, 모바일 커머스,
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  • 발행일 2007.12.19
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  • 저자
커뮤니케이션) 15 1. 가상공동체 구축 15 (1) 구축 1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의
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  • 발행일 2005.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
커뮤니케이션) 1. 가상공동체 구축 (1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및
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  • 발행일 2004.11.19
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  • 저자
커뮤니케이션 믹스’가 Mullin에 의해 제시되었고, ‘스포츠를 이용한 촉진’이 스포츠 마케팅(Sport Marketing)이란 이름으로 90년대부터 많은 관심을 끌기 시작했다. 이러한 스포츠 마케팅이 우리나라 에서는 1986년 서울아시안게임과 1988년 서울
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  • 발행일 2010.03.10
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취업자료 50건

는 창의적이고 혁신적인 마케팅 전략을 기획·실행하며, 데이터 기반 문제 해결과 효율적 커뮤니케이션으로 회사의 브랜드 가치를 높이는 데 기여하겠습니다. 4. 최근 3년간 플레이한 게임 Top3와 달성 수준, 일 평균 게임 플레이 시간, 과금 결
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  • 등록일 2025.05.21
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
커뮤니케이션 안에서 공격적인 마케팅 방안으로 기업의 성장을 도모하겠습니다. 저는 구체적으로 경쟁사 비해 게임이나 모바일 시스템을 성장시키고 노력하여 마이피플 등 새롭게 하고 있는 모바일 특화 서비스들을 속도감 있게 추진하겠습
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  • 등록일 2013.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
커뮤니케이션 합격스펙정보(대학교/학점/토익점수) 고려대학교(안암) 인문과학 철학과 3.59/4.5 815 숭실대학교 공학 컴퓨터공학과 4.2/4.5 740 홍익대학교(서울) 공학 정보컴퓨터공학과 3.8/4.5 830 한국산업기술대학교 공학 게임공학과 3.6/4.5 0 고
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  • 등록일 2010.01.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
커뮤니케이션 합격스펙정보(대학교/학점/토익점수) 고려대학교(안암) 인문과학 철학과 3.59/4.5 815 숭실대학교 공학 컴퓨터공학과 4.2/4.5 740 홍익대학교(서울) 공학 정보컴퓨터공학과 3.8/4.5 830 한국산업기술대학교 공학 게임공학과 3.6/4.5 0 고
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  • 등록일 2012.07.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
커뮤니케이션으로 전투를 유리하게 이끌었으며, 빠른 상황 판단력과 협력 능력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 약 12시간이며, 학업 및 일상생활과 조화를 이루도록 조절합니다. 주말이나 특별 이벤트 기간에는 34시간까지 플레이
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  • 등록일 2025.05.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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