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컴퓨터의 활용을 통한 역사교과목의 수업은 혁명적인 것이다.
또한 종이없는 평가와 지루하지 않은 역사 수업은 아무 부담없는 수업으로 학생들 사이에 자리잡을 수 있을 것이다.
참고서적
1)교육공학과 교수매체(7판),박인우 외 다수,피어슨
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컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003.
6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999.
7. 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2002.
7. 정태범, 『교과서 연구』제2호, 한국2종교과서협회, 1989. Ⅰ. 교수
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논문. 한서대학교.
이희숙 외(2015). 플립러닝 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한 연구. 컴퓨터교육학회 논문지. 18(2). 47-57.
https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001979002
조성일 외(2005
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실태조사 개요
1. 정보화 환경
2. 인터넷 이용 실태
3. 인터넷 활용 현황
4. 컴퓨터/인터넷의 영향
Ⅲ. 초등학생 정보격차의 사회적 문제점
Ⅳ. 아동 및 초등학생의 정보격차 해소방안
1. 국가차원에서의 정보격차 해소방안
Ⅴ. 결론
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대학원 석사학위논문.
하경옥(2001). 초등영어교육에서 소집단 협동학습이 말하기 능력과 흥미도에 미치는 효과. 부산교육대학교 교육대학원 석사학위논문.
정순영(2009). 협동적 역할분담을 통한 동극활동이 유아의 대인문제해결사고 및 사
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서원.
김영수 외(1997). 21세기를 향한 교육공학의 이론과 실제. 교육과학사.
박건영(2000). 웹기반하의 원격교육시스템 발전 방향에 대한 고찰. 건국대교육대학원 논문집. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격교육 수업계획서
2. 원격교육 수
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문제해결유형
Ⅳ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 현황
Ⅴ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)과 CL(협동학습)
Ⅵ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)과 사이버공간
Ⅶ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 전망
Ⅷ.
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3. 유아교육의 각종 계획안에의 반영 방안
1) 철학적 입장과 실현 가능성
2) 유아의 행동
3) 진술방식
4) 전개과정
5) 계획안 반영 예시
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고 문헌
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서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 측정도구
3. 측정절차
4. 자료분석
Ⅲ. 결과
1. 타일러의 ‘계속성 및 계열성’원리에 근거한 움직임교수활동이 지각운동능력에 미치는 영향
2. 타일러의 ‘계속성 및
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서비스별 이용 정도에 따른 영향
5) 인터넷 게임중독 현황
6) 청소년 사이버 범죄현황
7) 인터넷중독 극복 기여요인
5. 정부의 ‘게임 과몰입 대책’ 내용
1) 안전 게임이용 환경 구축
2) 체계적 실태조사 및 진단
3) 게임 과몰입 상담/치료
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