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을 만드나~”
-“세모가 겹쳐지면 안돼요~”
(겹쳐지면 안됨, 한 가지 모양으로)
아이들에게 자기 판의 세모 개수를 말해보게 합니다.
- “가장 많이 만든 ○○친구에게 박수~” 학습목표, 준비물, 지도방법
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놀이방법
11. 재미있는 셈놀이
1) 준비물
2) 인원
3) 놀이방법
Ⅶ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램3
1. 곱셈구구 확인게임기
2. 원리를 이해해요
3. 핀보드 : 동수누가의 원리 1
4. 원통 아크릴 : 동수누가의 원리 2
5. 미
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이유
3. 기하(도형)적 사고의 수준 이론
4. 도형의 이론적 배경
5. 다각형의 기하적인 개념 지도
Ⅲ. 수업의 실제
1. 단원
2. 단원의 개관
3. 단원 학습 목표
4. 학습의 흐름
5. 단원의 전개 계획
6. 교수‧학습 과정안
【 평가 계획】
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지도에 효과적으로 사용될 수 있다. 이외에도 수, 측도, 기하, 규칙성과 함수, 패턴 등에 효과적으로 사용될 수 있다.
* 퀴즈네어 막대
음의 높낮이가 학생들에게 쉽게 이해된다는 것에 힌트를 얻어 수들의 관계를 길이로 나타내어 학생들에게
수학교육 마케팅, 수학교구수업안 브랜드, 수학교육, 수학교구수업안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,st,
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놀이 활동 교수?학습
2. 규칙 놀이 활동 교수?학습
3. 표현 놀이 활동 교수?학습
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 교구활용방법
1. 퀴즈네르 색 막대
2. 딘즈의 십진 블록
3. 패턴 블록
4. 칠교판
5. 지오보드(geoboard)
6. 소마 큐브(s
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