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광고변경
⓷최근에는 COEX 에 체험관 설치
-PS2 마케팅의 핵심 키워드-
⓵ PRODUCT- 게임기와 DVD기기의 성격이 혼재
⓶ PRICE-전 세계적인 가격인하 경쟁 한국시장에도 영향-
-경쟁회사 분석-
⓵X-box
⓶게임큐브
-한국 비
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광고비가 5조 6천억 원에 이르고 있으며, 그 규모는 세계 6위, 아시아 2위의 강대국으로 발전했다. 하지만 한국의 광고시장은 1998년 경제위기로 침체를 겪었으나, 2005년에는 7조 원을 넘어 세계 9위 규모로 회복되었다. 광고회사도200여 개에 이
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게임 개발
ㅁ 한국 게임 콘텐츠가 중국 게임 콘텐츠와 유사하다는 점은 국내 게임 업계가 직면한 심각한 문제이다. 이러한 상황에서 게임 내용이 게이머의 취향에 부합하느냐의 콘텐츠의 문제와 완성도가 수준 이상이냐는 기술 능력의 문제
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게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
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기술
1) 증강현실 시스템 분류
2) Tracking
3) Registration
4. 증강 현실 응용분야
1) Map 서비스 (위치기반 서비스 기술)
2) 광고 (추적 및 정합 기술)
3) 스포츠 (지능형 검색 기술)
4) 게임 (상호 작용 및 사용자 인터페이스 기술)
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광고획득에도 도움이 되고 있는 것으로 알려졌다. 그러나 국내의 잡지는 그간 많은 잡지인의 노력으로 발행종수와 발행부수 면에서 괄목할만한 성장을 해왔음에도 불구하고 외국에 비해 상대적으로 잡지사들의 독자적인 콘텐츠개발의 노력
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외국기업 대기업들이 광고시장을 잠식시킬 것이라는 우려를 낳고 있고, 이것의 도입은 여전히 논란의 여지로 남아있다. 둘째가 과다한 광고수입 억제라는 긍정적 기여이다. 셋째가 방송사와 광고주의 직접적인 거래를 줄여서 원하지 않은 시
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게임의 유료화에 대해
온라인게임 날개를 달 것인가 아니면 추락할 것인가?
웹젠의 아시아시장진출에 대해 (중국 위주로)
한국 온라인게임의 승부수는 해외다
중국내 R&D 어떻게 할 것인가?
중국의 발전 잠재력
핵심기술의 우위
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광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런
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거래를 할 수 있음을 의미한다. Ⅰ. 비전개요
Ⅱ. 산업비전
1. 개요
2. 2010산업비전 : 산업의 세계4강 실현
3. 발전전략
Ⅲ. 무역정책비전
1. 2010년 우리 무역의 위상
2. 양방향 무역의 견실한 성장을 위한 정책방향
3. 발전전략
Ⅳ.
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