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방향
1) 문제점
(1) 전자무역결제의 한계
(2) 법제적 문제
(3) 거래의 안전성 문제
(4) 대금지급 및 거래이행의 보증 문제
(5) 당사자 간 이해관계의 문제
2) 발전방향
(1) 정보 인프라의 구축
(2) 국내외 제도적 장
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방식(Symmetric Key)
2) 공개키 방식(Asymmetric Key)
3. PKI(Public Key Infrastructure)
1) 개념
2) 암호화 동작원리
Ⅲ. 암호화 화폐
1. 개념
1) 정의
2) 핵심기술
2. 종류
3. 비트코인(Bitcoin)과 이더리움(Ethereum) 공통적 기반기술
1) 비트코인
2
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교육
Ⅴ. 행정개혁과 전자정부
1. 전자정부 의의 및 목표
1) 의의
2) 전자정부의 구현목표
2. 전자정부 중점 추진과제
3. 전자정부 구현단계
Ⅵ. 수요자중심 행정체제 구축방향
1. 고객만족의 수요자중심 행정운영
1) 수요자중심행정의
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과정
3)삼성 정보기술아카데미 21C 경영자 정보화 유니버시티
4)KAIST AIM 과정
5)올해 목표는 ‘CIO 만들기’
6)정보화 기본 가닥은 잡았다
III. 현장 사람들
정보전략과정 수료자들이 본 해당기업 IT현황
1)‘허술한 전산화 운영에
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활용방법의 다양화
8. 사립대학의 학생선발제도 개선
9. 국·공립 및 사립대학의 학생선발 공통사항
10. 진학정보센터 운영
11. 종합생활기록부제 도입
12. 종합생활기록부]의 개발 시행 원칙
13. 종합생활기록부]의 구성요소
Ⅷ. 결론
참
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방자치단체의 단체장과 그 소속 공무원의 관심과 연구가 얼마나 투자되느냐에 달려있다.
5. 정보통신기술을 이용한 통합 네트워크 시스템 구축
지방자치단체의 행정에 정보통신기술을 도입하여 전산화를 추진하면, 인력감축효과와 서비스의
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정보화 사회에서 다시 한번 강조되고 있는 학습자의 학습 주도성을 강화하는 한 가지 매개체가 될 수 있다
5. 사이버 연수는 교수자와의 1대1 피드백을 제공하거나 적어도 고무한다
?. 사이버쇼핑몰
?. 사이버테러
1. 사이버테러 예방 및
사이버홍보 사이버교육, 사이버관계망 사이버대학, 교육, 사이버대학, 사이버학습실, 사이버학습교재, 사이버학교 방침, 사이버학교 사례, 사이버연수, 사이,
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새로운 적용................................P. 9
(1) 통신 산업..............................................P. 9
(2) 공모전을 활용한 체험마케팅.......................P.10
Ⅲ. 결론
체험마케팅의 향후 모습....................................P.11
Ⅳ. 참고자료
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방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임
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방법들이 상호 연관
되면서 체계적으로 운영되어야 하는가를 보여 준다.
7. ICT활용 이론
ICT는정보기술(Information Technology)과 통신 기술(Communication Technology)의 합성어로 정보 기기의 하드웨어 및 이들 기기의 운영 및 정보관리에 필요한 소프
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