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는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년 동
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국내 게임 산업의 지속적 경쟁우위, 한국경영교육학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 국내게임산업과 동남아게임산업의 비교
1. 게임산업의 매출 규모
2. 동남아 게임 시장의
1) 필리핀
2) 베트남
3) 말레이시아
4) 대만
3. 한국과 동남아의 온라인 게임
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게임을 빌려 이룰 수 있다는 점이 중국 게임 매니아들을 끌어당기는 매력이 되고 있다.
둘째, 빠르고 편한 판매 루트와 강력한 기술지원을 통한 온라인 산업체인 형성이다.
‘亞聯"은 중국의 유명한 한국 게임 대리 운영상으로 중국내외에
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국내게임시장이 급속히 성장함에 따라 게임산업도 외형적으로는 성장하고 있다. 하지만 본 글에서 제시한 문제점은 바로 게임산업의 인프라가 매우 빈약하다는 것이다. 구체적으로는 게임문화의 미성숙, 자본의 영세성, 전문인력의 부족, 체
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게임 산업의 특성에 관한 비교연구』성균관대학교, 2000.
* 돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org
* 문화관광부
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp
* 한국첨단 게임산업협회
www.game.or.kr
* 한국게임산업
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