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국내 온라인 게임 산업의 문제점에 따른 대책
1) 게임인식의 전환노력
- 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
- 문화산업, 21세기형 지식산업, 수출산업으로 산업적가치를 강화하는 제도적 정책 필요
2) 전문인력 양성
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온라인게임의 2005년 게임시장 점유율은 50프로를 넘겼다. 이에 반해 이전까지 게임 산업 시장을 이끌었던 PC게임의 시장점유율은 1.3프로 수준에 그쳤다.
표 2. 2004년 및 2005년의 게임 플랫폼별 수출 규모 추이
(단위 : 천 달러)
구분
온라인게임
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국내에서 성공하지 못한 콘텐츠라 하더라도 해외 현지 상황에 맞는 콘텐츠는 성공할 수 있다는 것이다. 1. 선정이유
2. 회사소개
3. 온라인 게임 (Online Game) 에 대하여
4. 국내 게임시장 동향
5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
6.
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1. 음반 시장 규모
2. 제작사 현황
3. 연간 국내 생산 물량 및 매출액
4. 연간 수입 금액, 수출 실적
5. 매체별 생산 현황
6. 장르별 판매비율
7. 음반 연령별 수요 형태 구성 비율
Ⅵ. 미디어산업의 게임산업 통계
Ⅶ. 결론
참고문헌
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온라인게임 개발지로서의 부상에 긍정적인 영향을 끼친다.
○ 분야별 시장 점유 추이 및 전망(2002-2006)
○ 수출입 통계(2001-2004)
(단위 : 천불)
year
2001
2002
2003
2004
2005
Exports
130,470
140,796
181,543
254,160
343,116
Imports
65,340
160,962
166,454
199,745
229,707
※ 20
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