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게임이 비활성화
IMT-2000 서비스가 상용화 될 경우는 엄청난 성장.
모바일 엔터테인먼트 시장 ( 2001년 1억4천300만 명)
메세징 서비스 (1위)
금융서비스 (2위)
모바일 게임 (3위)
5년 뒤에는 2위로 상승할 전망. 1 장르별 종류
2 전략시
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게임제작 공정관리의 효율성 보장, 생산성 제고를 위한 재사용 기능의 강화, 게임 개발자간의 원활한 의사소통 지원 및 시행착오를 최소화할 수 있는 자동화 도구의 개발이 필요하다.
1장. 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 종류와 장르별 하드웨
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게임들이 기술적으로 모바일 게임과 큰 차이가 없기 때문이다.
따라서, 향후 유무선 연동게임의 개발이 활발히 이루어 질 것으로 보이며, 현재 서비스 및 개발중인 유무선 연동게임은 <표3>과 같다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를
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5. 특허동향
6. 표준화
7. 활용분야
(1) 텔레매틱스를 통한 지상파 DMB활용
(2) 텔레매틱스의 국내 이동통신사별 서비스 활용
(3) 텔레매틱스 길안내, 여행 도우미 서비스 활용
(4) 홈 텔레매틱스의 활용
8. 시장성과 향후전망
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전망
2)모바일콘텐츠의 특성 및 서비스 2-③ 음악의 시장 전망
3)모바일콘텐츠의 종류와 범위
5. 스마트폰의 SWOT분석
4)모바일콘텐츠 산업의 현황
5)모바일콘텐츠의 개발 사례
6)향후
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