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문화콘텐츠진흥원, 「한중일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
<해외문헌>
McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성
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콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델』, 한국언론재단, 2004.
편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002.
이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003.
윤영철, 「온라인 저널리즘과 뉴스패러다임의 변화」,『사이버커뮤니케이션
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문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
임재해, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사
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자기소개서, 생활신조, 나를 말한다. 나는 누구인가, 나의 직업관, 나의 성격, 입사동기, 입사지원서
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자기소개서 1. 소개의 글
2. 순수함을 간직했던 성장과정
가. 구강기~성장기
나. 청소년기:
다. 대학생활: 봉사단의 일
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글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3.
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