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글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3.
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시장 동향”, 2005
PATA한국지부, 2005 PATA한국지부통회 및 한국관광총회 자료집, 2005
문화관광부 : www.mct.go.kr
한국관광공사 : www.knto.or.kr
한국문화관광정책연구원 : www.kctpi.re.kr
한국문화콘텐츠진흥원 : www.kocca.or.kr 제1장 서론
제2장 이론적
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시장을 확대하고, 게임산업 등 연관산업과의 협력을 강화해 시너지를 창출하는 것 역시 중요하다.
e-스포츠의 종주국은 코리아다. 이러한 대세를 부정할 수 있는 사람은 아무도 없을 것이다. 이제는 이 기회를 전략적으로 잘 활용하는 길만
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글로벌경쟁시대의) 경영전략」, 박영사, 2010.
권영철, 「(무한경쟁시대의) 전략적 제휴」, 김영사, 1994.
이학종, 「(무한계시대의) 전략경영」, 박영사, 2000.
이인세, 「글로벌경영」, 비앤엠북스, 2009.
장세진, 「글로벌경영 : 글로벌경쟁시대의
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중국 IT 산업의 현황과 한국기업의 진출전략
2. IDC, <Global IT Market Trends $ China IT Forum>, Direction 2002.
3. 공영일, “한국과 중국의 통신서비스시장 비교분석”, <정보통신정책>, 제14권 5호, 2002.3.16.
4. 박한진, <박한진의 차이나 포커스>,
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