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논문 235건

학습 6) 표준운영절차 4. 조직모형과 회사모형의 평가 제 5 절 쓰레기통모형(Garbage Can Model) 1. 의의 2. 세 가지 전제조건 1) 문제성 있는 선호 2) 불명확한 기술 3) 수시적 참여자 3. 의사결정의 네 가지 요소 4. 의사결정의
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  • 발행일 2009.06.14
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지와 읽기귀인에 미치는 효과. 박사학위논문. 대구대학교 대학원 천은영(1998). 학습전략과 메타인지 및 멀티미디어 활용단계가 학업성취와 학습태도에 미치는 영향. 석사학위논문. 전남대학교 대학원. 한숙경(1996). 학습장애 학생의 독해전략
  • 페이지 53페이지
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  • 발행일 2008.11.11
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놀이 활동이 유아상호간의 협동학습에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 소규모 유아집단에서 상위 인지적 사고를 나타내는 유아와 이를 배우고 모방하는 유아간의 사고 과정 양상의 변화에 대한 다각적인 분석과 연구가 필요한 것이다. 셋
  • 페이지 10페이지
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  • 발행일 2011.04.02
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지 우리는 지금보다 나은 교육의 모습이 있으리라는 신념 속에서 노력한다. 이런 의미에서 보다 나은 수업 창출 노력의 일환이라고 할 수 있는 협동 학습 방법에 많은 이들의 관심을 기대해 본다(손병노, 1996, 187). ◆ 참 고 문 헌 ◆ Ⅰ. 단행
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.01.24
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지시했을 것 같다. 아동들이 다양한 역할을 수행할 수 있도록 말이다. 1. 서론 2. 연구 대상 및 방법론 3. 연구 결과 1) 놀이 중심 교육 이데올로기를 수용?실천하는 초기 단계: 놀이 중심 교육을 통한 창의적 아동 기르기 2) 현장에서 직면
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  • 발행일 2022.08.18
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지능 개발( ) 2) 안정된 정서발달( ) 3) 사회성 발달( ) 4) 신체 및 운동발달( ) 5) 올바른 생활습관형성( ) 6) 영양과 건강관리 및 보호( ) 7) 기타(구체적으로, ) 8. 현장학습은 어떤 내용으로 하고 있습니까? (구체적으로, ) 9. 현장학습은 어떻게 실시
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  • 발행일 2008.11.27
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게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습 기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와 위 피트까지 한국인의 놀이는 닌텐도가 점령
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  • 발행일 2009.05.11
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지적 능력에 있어서의 차이를 의미한다. 피아제는 발달은 일련의 단계를 순차적으로 밟으며 진행되어 가지만 그 속도에 있어서는 개인적인 차이가 있음을 지적하였다. 따라서 교사는 같은 연령대라 할지라도 각 유아의 인지 수준을 개별적으
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  • 발행일 2009.07.31
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효과 Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석 1. 국내 현황 2. 해외 현황 Ⅳ. e-스포츠의 문제점 1. e-스포츠 환경의 문제점 2. 대회․리그의 문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1.
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  • 발행일 2008.03.13
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게임교육프로그램 운영 및 활용방안 ……………………………… 54   5. 청소년게임교육프로그램 운영 시 유의사항 ……………………………… 58 제 4 장 : 청소년게임교육프로그램 효과성 검증   1. 연구대상 ……………………………
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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