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진흥원(2002), 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 표준화
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개발 육성
1. 산업 육성을 위한 추
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콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책
이노우에 요시유기 - 전자화폐란 무엇인가, 대광서림, 1997
정영화 - 전자상거래법 e-Business 경영과 법무, 다산출판사
한국 소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및
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진흥원
네티즌이만든콘텐츠, 인터넷을접수하다 / 박현수 / 디지털콘텐츠 2006년 5월
건강한 UCC 생산과 유통을 위한 정책적 과제 / 황용석 외 / 인터넷이슈리포트
UCC관련 용어 “알아둡시다” / 장은교 / 경향신문 & 미디어칸(2006. 11. 9)
웹 2.0시대
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진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망
IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅲ. 미디어환경의 변화
1. 디지털화와 미디어 융합
2. 미디어의 발전
1) 미디어의 특화
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진흥원
정희식 (2002) 모바일 교육 현황과 발전 전망. 현대경제연구원
황대준 (2005) 유비쿼터스 시대, 미래 교육을 위한 준비. 교육정책포럼
[Web 자료]
방효창. 유비쿼터스 콘텐츠 시대를 앞당기기 위한 과제와 전략
http://blog.naver.com/superclark/80020
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콘텐츠 산업 활성화 정책, 지적재산권법연구 세미나 발표자료.
최문경, 2002, 디지털콘텐츠산업 육성방안, 생산성논집 제16권 제1호.
최원태, 2001, 지역정보화를 위한 디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집.
한국소프트웨어진흥원, 2002,
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진흥원 2002
윤재식, 정윤경, 세계방송영상 콘텐츠 유통 비즈니스, 한국방송진흥원 2002
정윤경, 방송영상콘텐츠 유통 마케팅, 한국방송진흥원 2003 Ⅰ. 디지털 방송
1. 위성DMB
2. 지상파DMB
3. 위성방송 스카이라이프
Ⅱ. 디지
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콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산
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콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
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www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산
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진흥원
* 모바일 콘텐츠 활성화 방안 연구/ 하윤금 지음/ 커뮤니케이션 북스
* 모바일 컨텐츠 동향에 관한 조사 연구/윤용근 / 국민대학교 정보기술연구소
* 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 - 모바일 콘텐츠편/ 한국소프트웨어진흥원
* Http:/
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