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진흥원(2002), 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의 Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태 Ⅳ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 표준화 Ⅴ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개발 육성 1. 산업 육성을 위한 추
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콘텐츠 서비스에 대한 유료화 방안에 관한 연구, 한국전산원, 정보화정책 이노우에 요시유기 - 전자화폐란 무엇인가, 대광서림, 1997 정영화 - 전자상거래법 e-Business 경영과 법무, 다산출판사 한국 소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및
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진흥원 네티즌이만든콘텐츠, 인터넷을접수하다 / 박현수 / 디지털콘텐츠 2006년 5월 건강한 UCC 생산과 유통을 위한 정책적 과제 / 황용석 외 / 인터넷이슈리포트 UCC관련 용어 “알아둡시다” / 장은교 / 경향신문 & 미디어칸(2006. 11. 9) 웹 2.0시대
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진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망 IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅲ. 미디어환경의 변화 1. 디지털화와 미디어 융합 2. 미디어의 발전 1) 미디어의 특화
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진흥원 정희식 (2002) 모바일 교육 현황과 발전 전망. 현대경제연구원 황대준 (2005) 유비쿼터스 시대, 미래 교육을 위한 준비. 교육정책포럼 [Web 자료] 방효창. 유비쿼터스 콘텐츠 시대를 앞당기기 위한 과제와 전략 http://blog.naver.com/superclark/80020
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콘텐츠 산업 활성화 정책, 지적재산권법연구 세미나 발표자료. 최문경, 2002, 디지털콘텐츠산업 육성방안, 생산성논집 제16권 제1호. 최원태, 2001, 지역정보화를 위한 디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집. 한국소프트웨어진흥원, 2002,
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진흥원 2002 윤재식, 정윤경, 세계방송영상 콘텐츠 유통 비즈니스, 한국방송진흥원 2002 정윤경, 방송영상콘텐츠 유통 마케팅, 한국방송진흥원 2003 Ⅰ. 디지털 방송 1. 위성DMB 2. 지상파DMB 3. 위성방송 스카이라이프 Ⅱ. 디지
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콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산
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콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산
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진흥원 * 모바일 콘텐츠 활성화 방안 연구/ 하윤금 지음/ 커뮤니케이션 북스 * 모바일 컨텐츠 동향에 관한 조사 연구/윤용근 / 국민대학교 정보기술연구소 * 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 - 모바일 콘텐츠편/ 한국소프트웨어진흥원 * Http:/
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