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전문지식 353건

한 명암의 논의는 사실 크게 새롭지 않다. 물론, 큰 틀의 다섯가지 주제에서 접근한 방법은 체계적이었다고 할 수 있으나 디지털 시대의 명암과 앞으로의 방향은 이미 중 고등학교 수업시간에서 조차 쉽게 논의되고 있는 것들이다. ‘빛이 강
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호모 루덴스』, 김윤수 옮김, 까치, 1981 로제 카이유와, 『놀이하는 인간』, 이상률 옮김, 문예출판사, 1994 로제 카이유와, 『인간과 聖』, 권은미 옮김, 문학동네, 1996 레나테 라흐만, 「축제와 민중 문화」, 여홍상 옮김, 『바흐친과 문화이론
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목적 놀이란? 1. 즉각적으로 만족되어야 하는 요구를 넘어섬 2. 자발적 행위 3. 관념적인 목적 : 이익이 아닌 명예 1. 본문요약 2. 대학생들의 놀이 문화 (1) 수단이 되어버린 놀이 (2) 자본 중심의 놀이 문화 (3) 디지털 놀이 문화
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  • 등록일 2012.04.12
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호모 디지털의 고독함 인 것 같다. 기술의 발전이 이러한 인간의 고독을 해결 해 줄 것이라고 믿는 사람들이 있다. 단편적으로 화상 통신이 얼굴 없는 만남을 해결 해 줄 수 있을 것이라고 말하는 것이다. 그러나 인간간의 접촉 중 가장 강렬한
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정리해 보았다. 저자의 핵심 메시지를 요약하면 이런 것이다. 혁신적인 아이디어는 개방적이고 융합적인 사고에서 나온다. 이런 사고가 가능하도록 학문의 벽을 넘어 다양한 분야의 사람들이 모여 자신의 관심 분야에 대해 열정적으로 몰입
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논문 1건

디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003. 윤영철, 「온라인 저널리즘과 뉴스패러다임의 변화」,『사이버커뮤니케이션 학보』, 사이버 커뮤니케이션 학회, 2001 통권 제7호. 이재현, 「모바일 미디어와 모바일 사회」, 한국언론학회 모바일 콘
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  • 발행일 2008.06.10
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